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开发日志4
# 【开发者日志 04】《自立为王》:让"人"也活起来
> 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗
> 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.37 → **v1.0.39**
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## 本期进展
### 一句话概括这次更新
前面三期都在做"世界会变"——物价会动、城会易手、AI 会出兵。但有一件事从立项起就是死的:**人本身**。
```lua
-- 出生即定格,此后一生不变
skills[specialty] = math.random(4, 6)
```
玩家玩 20 年,自己的「贸易」还是开局那个数;同伴从青年带到老年,技能一动不动——说好的"带在身边培养"根本不存在;AI 领主之间也没有强弱,只有两个性格数字的差别。
这次更新补的就是这个:**人本身会变**。顺带补上打赢之后的处置(俘虏与赎金),和部队的士气与军粮。
### 1. 属性 · 专精 · 熟练度:三层结构
直接采用骑砍 2 的三层结构——不自己发明,因为这套结构已经被验证过 20 年:
```
属性 (6 项,一生约 12 点) ← 加点,稀缺
↓ 每点属性 = 该组 3 项技能学习上限 +15
专精 (每技能 0~5) ← 加点,稀缺
↓ 每点专精 = 学习上限 +30
熟练度 (0~330) ← 靠"使用即成长"累积,不靠加点
```
关键约束是**学习上限**:`上限 = (属性 + 专精×2) × 15 + 文化加成 + 声望修正`。超过上限后成长系数衰减到 0.1——**练得再多也只是事倍功半,不会完全停**。这让"专精"有意义:不加专精,你练到某个数就练不动了。
### 2. 「使用即成长」:干什么练什么
技能不会自己涨,必须挂在真实行为上。这次接了 **12 个触发点**:
| 行为 | 涨的技能 |
|------|---------|
| 单手 / 双手 / 长杆武器出手 | 对应武器技能 |
| 弓 / 弩 远程出手 | 弓 / 弩 |
| 骑马参战 / 未骑马参战 | 骑术 / 跑动(互不串涨) |
| 战斗胜利且伤亡更低 | 战术 |
| 每战带兵 | 统御 |
| 战后救治伤员 | 医术 |
| 行军抵达新节点 | 侦查 |
| 跑商成交(按成交额分档) | 贸易 |
| 劫掠商队**成功** | 流氓习气 |
| 外交说服成功 + 联姻成功 | 魅力 |
| 建造 + 攻城成功 | 工程 |
| 领地月度结算(任总督或军需官) | 管理 |
**所有增长都走同一个入口**——这样新增触发点时,学习上限的衰减逻辑不会漏掉。战后战报会直接写出成长:
```
强攻 银锤城 失败!阵亡 47、伤员 154(共 20 回合),残部退回。声望 -3
※ 技能成长:医术 +3.1 单手 +0.7
```
### 3. 熟练度真的影响战斗
如果练了半天不影响战斗,整个体系就是装饰。所以专门验证了这件事——**同一套满配领主装备**,只改熟练度:
| 场景 | 杀敌数 |
|------|:------:|
| 熟练度 0 → vs 20 个 Lv5 重装 | **0** |
| 熟练度 330 → 同上 | **1** ✅ |
| 只练「单手」+ 用双手武器 | 0 |
| 只练「双手」+ 用双手武器 | 1 ✅(技能-武器对应正确) |
曲线是 `1 + 熟练/330 × 0.45`,满熟练 **+45%** 伤害。刻意让它**略低于**装备 Lv3→Lv5 的 +56%——不让练级压过装备投资。
### 4. 开局不再是"随机定格",而是玩家定方向
原来开局属性是随机分配的。现在选完文化后进入**第二步:属性分配**(实时预览:+1 属性 → 该组 3 项技能上限各 +15)。顶部常驻稀缺性提示:`属性点 3(已投 25 / 全满需 60)`,且可重置——开局是唯一一次零成本定方向的机会。
家族面板新增「成长」页签:6 属性 + 18 技能分 6 组,每项一行 `██████░░░░ 165/285`,**已到上限转暗色**。为什么写这么多数字?因为**属性与技能上限的关系是间接的,玩家无法心算**。不说清楚"加这一点换来什么",加点就不是决策,是赌博。
### 5. AI 领主会走成完全不同的人
AI 领主也吃这套成长,且按性格练不同的技能。60 个月后的招牌技能:
| 领主 | 性格 | 招牌技能 |
|------|------|---------|
| 艾恩铁王 | 好战 0.55 | **单手 181**(练武) |
| 米尔总督 | 贪婪 0.85 | **贸易 179**(练商) |
| 赫鲁可汗 | 好战 0.70 | 骑术 137(练武) |
| 维亚公爵 | 忠诚 0.75 | 贸易 142(练魅力/医术) |
**这就是"打了 20 年的老领主真的比新领主强"的落地**——而且四位会走向完全不同的方向,因为他们按性格练不同的技能。
### 6. 同伴也会成长了
游戏简介里写着"带在身边培养",但代码里同伴月度只漂移好感,跟技能毫无关系。一个从青年跟到老年的同伴,技能一辈子没变过。
现在同伴随军成长:专长 **+0.4/月**,升级后点数**按专长自动分配**。
为什么是 0.4,而 AI 领主是 0.6?因为**同伴靠"跟着你"成长,AI 领主靠自己统治一方**——纯随军的被动收益不该超过一个独立经营的领主。玩家真正需要主动投入的是给同伴派职位、带他打仗,那才是"培养"。
### 7. 老兵带的兵不一样
每个兵种对应一项英雄技能(弓手→弓、骑兵→骑术、步兵→单手)。英雄的对应熟练度加成到**他带的兵**:
```
士兵个体攻击 = 装备攻击 × (1 + 英雄对应熟练度 / 330 × 0.20)
```
为什么士兵只有 0.20,而英雄自己有 0.45?因为**士兵的装备是他自己的**,英雄只提供"训练与指挥"。0.20 让带兵熟练度有意义,但不会让满熟练领主把新兵变成精锐——**兵种与装备仍是主体**。
反过来也成立:**你带什么兵,就练成什么样的人**。
| 带队兵种 | 加速的技能 | 倍率 |
|---|---|:---:|
| 弓手 / 弩手 | 弓 / 弩 | ×1.5 |
| 骑兵 | 骑术 | ×1.5 |
| 近战步兵 | 单手 / 双手 | ×1.3 |
| 长杆兵 | 长杆 | ×1.3 |
| 盾兵 | 战术 | ×1.3 |
于是「想练弓就多带弓手」成立——**部队构成不再是纯数值问题,而是你给自己安排的训练计划**。
### 8. 派出去的人,才算真的跟着你
翻代码时发现一件奇怪的事:队伍结构里有 `leaderId`,界面也允许「指派同伴领队」,但**它在战斗中从未被使用过**。
也就是说:同伴领队出征,他的技能**既不加成士兵,也不获得任何成长**。界面让你派他出去,然后什么也没发生。
现在两件事都接上了:领队的技能加成到他的兵,且领队随战斗成长(带弓手练弓、战后救治涨医术、每战带兵涨统御)。
### 9. 打赢之后:俘虏与赎金
在此之前,打赢一场仗除了占地,**没有任何"处置战败者"的决策**——战败者只有「死」与「伤」两种去向。
俘虏是**第四类人**:溃退时来不及逃走的人。来源是现成的——败方伤员全部被俘,存活者按追击比例被俘:
```
追击比例 = 0.30 + 胜方骑兵占比 × 0.40
```
**骑兵追击是这里的关键设计**:骑兵占比越高,抓到的俘虏越多。这让骑兵在「平原 ×1.30 战斗系数」之外多了**战后收益**维度——骑兵的第二次价值。
士兵俘虏三种处置,刻意**没有纯赚的那个**:
| 处置 | 收益 | 代价 |
|---|---|---|
| 释放 | 声望 + | 无金币收益 |
| 收编 | 直接补兵 | **前 3 个月每月 10% 叛逃** |
| 卖为奴隶 | 金币 + | 声望 − |
**玩家也会被俘**:战败但没死时,按对方 `honor` 分流——**这是 honor 第一次有切身的痛感**。honor 高的收钱放人,honor 低的扣着你不放。
### 10. 饿着肚子打不了仗:部队士气与军粮
设计文档写着「缺粮会降低士气,逃兵增加」,但这句话**从立项起就没实现过**——代码里只有欠饷逃兵,部队本身没有"士气"这个属性,军粮也只在围城时被消耗,平时行军不吃饭。
部队每月从 `cargo` 的食物里扣军粮:`月消耗 = 兵力 × 0.02 × 季节倍率`。
**为什么复用 `cargo` 而不是新开字段**:玩家本来就在跑商,`cargo` 是核心数据结构。军粮直接吃它,意味着「运货的队伍顺便就是补给队」——**跑商与养兵天然绑定**,不需要玩家再学一套补给概念。季节倍率复用已有的地形系数——**冬天打仗真的更贵**。
| 事件 | 士气变化 |
|---|---|
| 军粮充足 | +5 |
| **缺粮** | **−15** |
| 欠饷 | −10 |
| 长期驻扎无战斗 | −2/月 |
**饿着肚子比不发钱更容易散**——这是刻意的排序,也让两条通路可以叠加:「又饿又没钱」的部队散得最快。
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