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开发日志 01:为什么做一个"放着不管也会自己长"的海洋游戏

修改于10/2114 浏览
看到“涌现”主题第一个想法是做一个小花园:你埋下一颗种子,然后浇水、晒太阳,后来花长出来了,吸引了蝴蝶,蝴蝶带来了别的花的花粉,然后花园里慢慢长出了各种各样的植物。
听起来很涌现对吧?
但画了两天原型后发现了一个问题——花园的"生长"太线性了。玩家播什么种就长什么花,虽然有蝴蝶传粉的连锁,但本质上还是"玩家输入→预设输出",不够惊喜。
而且花园是静态的,花长在那里不会动,缺少"活过来"的感觉。

然后想到了海洋

最近经常看海的时候突然想通了——海洋不就是最天然的涌现系统吗?
  • 水流是连续的,一处改变会影响远处
  • 珊瑚的光可以从一株传到另一株,形成光链
  • 鱼群会聚集、分散,像鸟群一样
  • 一颗种子漂到合适的地方就会扎根,然后改变那里的水流,又影响下一颗种子
而且海洋是动态的——所有东西都在动,都在互相影响。你放下一块礁石,不只是多了一块石头,而是改变了周围的水流,水流又影响光种的漂流路径,光种扎根后又继续改变水流……
这就是正反馈的循环啊。

游戏名字叫《潮生》

"潮生"两个字来自"潮生万物"的意思。
风暴之后,海湾失去了相连的光。玩家扮演的小海龟"小潮"回到家乡,慢慢把海湾重新经营起来。
但核心不是"你建造了一个海湾",而是:
你留下一个小小的善意,生命彼此回应,海湾慢慢长出了新的生活。
你放下的不是"建筑",而是"条件"——一块礁石、一株海草、一颗光种。接下来会发生什么,由水流、光、距离和邻近的生命共同决定。你可以观察、调整、再尝试,但你不能"设计"最终的结果。
这就是我们理解的涌现:你不是造物主,你是第一个留下条件的人。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 02:光怎么传、种怎么漂——把涌现拆成三条简单规则截图
开发日志 02:光怎么传、种怎么漂——把涌现拆成三条简单规则
#聚光灯gamejam开发者日志 规则一:传光——珊瑚的回应 它是怎么工作的 每一帧,每个发光的生命(小潮、朋友、已经亮起的珊瑚)都会向周围散发微光。附近的珊瑚会慢慢积累这些光,积累到一定程度就会"醒来",然后自己也开始发光,继续把光传给更远的珊瑚。 听起来很简单对吧?但有两个关键细节让它变得有趣: 1. 距离衰减 光不是均匀散布的,离光源越近,积累越快。所以珊瑚链的排列方式很重要——间距合适的
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开发日志 04:让玩家"看见"涌现——海湾回响是怎么设计的截图
开发日志 04:让玩家"看见"涌现——海湾回响是怎么设计的
#聚光灯gamejam开发者日志 最开始的方案:成就系统 最朴素的想法是做成成就系统: 第一次让珊瑚亮起来 → 解锁"初见微光" 种下第一株自然生境 → 解锁"新生" 形成三条传光链 → 解锁"光之桥" 简单直接,玩家一看就懂。 但我们很快就放弃了这个方案。原因是——成就系统是"预设"的,而涌现是"意外"的。 如果所有惊喜都是开发者预设好的,玩家只会觉得"哦,又解锁了一个成就",而不会觉得"哇,
官方
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开发日志 03:从海光序章到归潮湾——让三个模式共享同一套涌现截图
开发日志 03:从海光序章到归潮湾——让三个模式共享同一套涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 最开始只有一个模式 最早的原型(大概是 v0.1 时代)其实只有一个玩法:海光探索。 就是你控制小海龟在一片海域里游,靠近珊瑚点亮它,看光链怎么延伸,看光种怎么扎根。挺治愈的,但玩十分钟之后就会发现—— 然后呢? 海光探索的问题在于,它是一个"发现型"的玩法。你发现了传光的规律,发现了种子扎根的条件,发现了鱼群的行为,然后……就没有然后了。所有东西都是一次性的惊
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开发日志 05:海湾七日成长节奏截图
开发日志 05:海湾七日成长节奏
#聚光灯gamejam开发者日志 海湾七日成长节奏 这轮调整把「收到见闻」和「海湾长大」分开。旅行领取时,照片、海种、亲近和守护养分即时结算;海湾把真实见闻永久记下,每24小时最多将90点见闻化为成长。达到额度后,剩下的见闻不会丢失,留待之后来访消化。 数值 海湾等级 累计成长 日额度充足时的最早窗口 1 0 第1日 2 25 第1日 3 65 第1日 4 115 第2日 5 185 第3日 6
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