下载 App
开发日志 03:从海光序章到归潮湾——让三个模式共享同一套涌现
最开始只有一个模式
最早的原型(大概是 v0.1 时代)其实只有一个玩法:海光探索。
就是你控制小海龟在一片海域里游,靠近珊瑚点亮它,看光链怎么延伸,看光种怎么扎根。挺治愈的,但玩十分钟之后就会发现——
然后呢?
海光探索的问题在于,它是一个"发现型"的玩法。你发现了传光的规律,发现了种子扎根的条件,发现了鱼群的行为,然后……就没有然后了。所有东西都是一次性的惊喜,没有积累,没有成长。
这对于一个 GameJam 原型来说可能够了,但我们想做的是一个能让人反复回来的治愈游戏。
所以加了第二个模式:归途谜题
最开始想加的是"建造"模式——你用探索中收集到的材料建造自己的海湾。
但做着做着发现不对,如果只是"收集资源→建造建筑→升级属性"的循环,那就变成了一个普通的放置养成游戏,涌现的感觉会被数值系统淹没。
于是我们换了一个思路——不做建造,做旅行。
小潮和朋友去远方旅行,旅途中会遇到各种各样的事情,带回来照片、故事和纪念物。纪念物可以安放在海湾里,变成真实参与生态的生境。
这样就有了一个循环:
海湾布置 → 朋友旅行 → 带回礼物 → 安放礼物 → 海湾改变 → 再去旅行
旅行提供新鲜感和故事,海湾提供积累感和涌现。两者互相反哺。
至于"潮汐小径"(画线解谜),其实是最早就有的一个小玩法,放在那里作为一种不同节奏的调剂——有时候你不想等旅行回来,也不想看生态慢慢变化,就想安安静静画几条线,也是一种治愈。
三个模式,同一套规则
这是设计中最关键的一点:三个模式用的是同一套涌现规则。
具体来说:
海光探索里的 PreludeWorld
这是涌现系统的"本体"。所有的传光、扎根、分合规则,都在 PreludeWorld.cs 这个类里实现。它是纯逻辑的,不依赖 Unity,不依赖 UI,可以独立运行和测试。
潮汐小径里的水流
潮汐小径的画线玩法看起来和海光完全不同,但它的水流计算用的也是同一套 PreludeWorld 里的水流逻辑。只是把"珊瑚积光"换成了"潮线引导",底层的流动和遮挡规则是一样的。
我们的海湾里的生态
这是最有意思的部分。主海湾的生态系统,就是把 PreludeWorld 套了一层"家园"的壳:
- 玩家布置的海草/珊瑚/礁石 → 作为生境放入 World
- 朋友 → 作为 Actor 放入 World
- 旅行带回来的礼物 → 作为带名字的生境放入 World
- 光种、传光、水流 → 完全复用原有的规则
相当于把海光探索里的那片"野生海域",搬进了玩家的家园。你在海光里发现的所有规律,在自己的海湾里同样适用。






