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开发日志 05:海湾七日成长节奏

修改于10/217 浏览综合

海湾七日成长节奏

这轮调整把「收到见闻」和「海湾长大」分开。旅行领取时,照片、海种、亲近和守护养分即时结算;海湾把真实见闻永久记下,每24小时最多将90点见闻化为成长。达到额度后,剩下的见闻不会丢失,留待之后来访消化。

数值

海湾等级累计成长日额度充足时的最早窗口
10第1日
225第1日
365第1日
4115第2日
5185第3日
6265第3日
7350第4日
8435第5日
9525第6日
10630第7日
每趟实际迎接归来的旅行记16点;首次旅行照片10点;首次章节12点;海光首次发现8点;海湾生态每种首次事实10点;朋友20/50/80亲近的三个阶段各12点;每位朋友最多前六份不同共同记忆各4点。重复翻相册、移动生境、反复点击照料、同种生态日志不会另发见闻。
第一趟实际归来通常带来16点旅行、10点照片和4点共同记忆,海湾从1级升到2级;正常首日可升到2~3级。每天3~5趟旅行、尝试不同已开放海域并照料伙伴的目标是7~10日完成10级。最快玩家也必须进入第7个24小时窗口:前六个窗口最多540点,低于满级630点。

时间与待消化

计时从第一份真实见闻产生时开始,每个窗口为连续24小时。不是跨午夜就重置,因此23:59与00:01不会得到两份额度。时钟回拨使用之前记录的较晚时间,不恢复额度。
隔几天再回来不会扣除任何成长、照片或待消化见闻;也不会把错过的日额度一次补齐。回到海湾时只使用当前窗口的90点,继续保留其余见闻。没有连续签到要求,也没有每日领取按钮。
状态记录累计真实见闻EarnedKnowledge、已消化成长Knowledge、当前窗口与使用量,升级海种只按首次跨越的等级发放。每级2颗,共九次18颗;保存、载入、打开成长界面不重复赠送。

接口与验证

BayGrowthService(profile, clock)接受可选UTC时钟,原调用默认真实UTC。RefreshKnowledge()结合旅行已经观察的UTC保持同一时序;RefreshKnowledge(utcNow)可用于确定的边界验证。成长界面可读取PendingKnowledge、TodayRemainingKnowledge、NextGrowthUtc和GrowthDay。
BayGrowthSevenDayTests覆盖50次真实连续旅行仍只升到3级、每日3/4/5趟实际旅行与照料、七窗口最快边界、午夜前后、24小时边界、时间回拨、离线跳日、待消化存档重载与损坏资料拒绝覆盖。旧六阶生境照料的费用、等级门槛、生态与旅行效果保持原规则。
2026-10-13先行使用正式全部核心代码完成逐趟旅行模拟
每日旅行实际逐日等级达到10级不同照片
3趟3 / 4 / 6 / 7 / 7 / 8 / 9 / 10第8日18
4趟3 / 4 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10第7日19
5趟3 / 4 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10第7日20
模拟从实际花海种放置两株海草、一株珊瑚、一块礁石开始;每天在已开放路线之间轮换、尝试两种途中回应、逐趟迎接归来并照料小潮,没有直接填入旅行计数、照片、亲近或经验。
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开发日志 01:为什么做一个"放着不管也会自己长"的海洋游戏截图
开发日志 01:为什么做一个"放着不管也会自己长"的海洋游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 看到“涌现”主题第一个想法是做一个小花园:你埋下一颗种子,然后浇水、晒太阳,后来花长出来了,吸引了蝴蝶,蝴蝶带来了别的花的花粉,然后花园里慢慢长出了各种各样的植物。 听起来很涌现对吧? 但画了两天原型后发现了一个问题——花园的"生长"太线性了。玩家播什么种就长什么花,虽然有蝴蝶传粉的连锁,但本质上还是"玩家输入→预设输出",不够惊喜。 而且花园是静态的,花长在那
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开发日志 02:光怎么传、种怎么漂——把涌现拆成三条简单规则截图
开发日志 02:光怎么传、种怎么漂——把涌现拆成三条简单规则
#聚光灯gamejam开发者日志 规则一:传光——珊瑚的回应 它是怎么工作的 每一帧,每个发光的生命(小潮、朋友、已经亮起的珊瑚)都会向周围散发微光。附近的珊瑚会慢慢积累这些光,积累到一定程度就会"醒来",然后自己也开始发光,继续把光传给更远的珊瑚。 听起来很简单对吧?但有两个关键细节让它变得有趣: 1. 距离衰减 光不是均匀散布的,离光源越近,积累越快。所以珊瑚链的排列方式很重要——间距合适的
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开发日志 04:让玩家"看见"涌现——海湾回响是怎么设计的截图
开发日志 04:让玩家"看见"涌现——海湾回响是怎么设计的
#聚光灯gamejam开发者日志 最开始的方案:成就系统 最朴素的想法是做成成就系统: 第一次让珊瑚亮起来 → 解锁"初见微光" 种下第一株自然生境 → 解锁"新生" 形成三条传光链 → 解锁"光之桥" 简单直接,玩家一看就懂。 但我们很快就放弃了这个方案。原因是——成就系统是"预设"的,而涌现是"意外"的。 如果所有惊喜都是开发者预设好的,玩家只会觉得"哦,又解锁了一个成就",而不会觉得"哇,
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开发日志 03:从海光序章到归潮湾——让三个模式共享同一套涌现截图
开发日志 03:从海光序章到归潮湾——让三个模式共享同一套涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 最开始只有一个模式 最早的原型(大概是 v0.1 时代)其实只有一个玩法:海光探索。 就是你控制小海龟在一片海域里游,靠近珊瑚点亮它,看光链怎么延伸,看光种怎么扎根。挺治愈的,但玩十分钟之后就会发现—— 然后呢? 海光探索的问题在于,它是一个"发现型"的玩法。你发现了传光的规律,发现了种子扎根的条件,发现了鱼群的行为,然后……就没有然后了。所有东西都是一次性的惊
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灵契阵容指南:阵容搭配、五行克制与几套好用的组合截图
灵契阵容指南:阵容搭配、五行克制与几套好用的组合
不堆战力数字,讲"为什么这队能赢"。同行者(角色)不是抽到就好——怎么搭队、怎么站位、怎么借五行,才是自动战斗里你真正能设计的胜负手。 战斗是自动的,但上场前的一切都是你定的。前面两篇讲了战斗机制(阵缘、主角大招、五行)和契灵养成(抽卡、命座、羁绊),这篇把它们落到一个最实际的问题上:这五个位置到底怎么排,才能稳。 一、先立一个心智模型:5 个位置是"设计"不是"堆高" 编队上限是 5 人(含主角
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【BUG反馈集中帖】《万象修仙》问题反馈与优化建议收集截图
【BUG反馈集中帖】《万象修仙》问题反馈与优化建议收集
各位道友好! 感谢大家参与《万象修仙》的测试。游戏目前仍在持续完善中,如果遇到卡死、闪退、界面异常、奖励未到账、战斗错误或数值不合理等问题,欢迎在本帖集中反馈。 为了方便我们快速定位问题,请尽量按照以下格式留言: 【问题类型】 例如:闪退、卡死、界面、战斗、存档、广告、登录、奖励、数值或其他 【问题描述】 请详细说明发生了什么,以及正常情况下应该是什么效果。 【复现步骤】 进入哪个界面 点击了什么
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上架一个月,随便聊聊
游戏上架也快一个月了,更新了快30个版本。 一路走来感谢各位支持。 做这个游戏本身是想踩坑看看,实际也是一直踩坑至今,比如字体大小问题、存档问题、反作弊导致的各种时间异常问题,这一个月来通过一个一个的都完善了下,数值也一直在调整优化,出现不少数值上的问题。 在出现诸多问题的情况,大家都在鼓励我。 这也是在这款游戏流量已经很少的情况下,我依旧保持着更新的原因。 说说后面的计划,月底前应该会把宗门版本
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丹窍系统攻略:三丹定流派,长期养成怎么选最划算
丹窍是契灵的长期养成系统,重点不是简单堆一条攻击属性,而是通过丹谱、分支和三丹共鸣,改变契灵的输出方式和战斗定位。 一、丹窍如何开启? 每名契灵最多拥有三个丹窍: 第1丹窍:契灵2星开启 第2丹窍:契灵4星开启 第3丹窍:契灵6星开启 丹窍等级上限还受到契灵星级、丹室等级和突破次数共同限制。 想让单个丹窍达到30级圆满,需要: 契灵达到8星 丹室达到25阶 完成4次丹窍突破 丹窍累计获得88,00
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晒最佳契灵,得契缘符*500截图
晒最佳契灵,得契缘符*500
修仙路上,谁是你阵容里最靠谱的那张契灵?是输出爆炸的 C 位,还是默默承伤的坦克,又或是关键时刻救场的控制卡? 来 TapTap 社区晒出你的「最佳契灵」,10 份 契缘符×500 等你拿! 奖品 契缘符 ×500(共 10 个中奖名额) 活动时间 即日起至 2026 年 9 月 7 日 12:00 参与方式(三步) 关注《得空来修仙》TapTap 游戏页 关注本活动发帖账号 在本帖评
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【攻略】十二秘境全路线指南:界钥、祝福、撤离与首领打法
秘境不是单纯的连续战斗,而是一套“搜集、构筑、判断风险、携宝撤离”的玩法。每深入一层,都要在三条路线中选择一条:可能遇到战斗、调息、祝福、诅咒、界钥、封锁宝库或临时法宝。 这篇攻略先讲通用规则,再逐一拆解十二个秘境。第一次接触秘境的道友,建议至少先看完前两节。 一、进入秘境前必须知道的 10 件事 入境阵容会被锁定。 本轮结束前不能临时换人,入境前要检查前排、治疗和输出是否齐全。 生命会跨战斗保留
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