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开发日志4 · 2026-10-08 ~ 10-09

修改于13 小时前3 浏览
么
五件事:**给玩家一个向导**、**给文明一个伙伴**、**把数值节奏放慢**、**换一套 UI 皮**、**修几个我自己捅出来的篓子**。
最后一件占了不小的篇幅——因为其中有三个错,都是我自己造成的。
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## 一、给玩家一个向导
### 新手引导
游戏第一次打开时,会一步步教玩家怎么玩:数值是什么、怎么出牌、推演怎么点、商店怎么花火种。
一共十几步,覆盖了核心循环。
### 三个设计上的取舍
**第一,压暗但不挡操作。**
引导期间画面会暗下来,只把当前要讲的地方"挖"出来——像聚光灯。
但**压暗层只挡视线,不挡点击**。玩家必须能真的点到被高亮的卡牌、按钮,否则引导就变成"只能看不能动",那不叫教学。
**第二,需要动手的步骤不给"下一步"。**
有几步是要求玩家真的操作的:点一张牌、把牌拖出去、点推演。
这几步不显示"下一步"按钮,等玩家做完了自动跳到下一步。**看一遍和做一遍,记住的程度不一样。**
**第三,气泡会指向目标。**
引导的气泡框边上有一个小箭头,指向该点、该拖的位置。
这个是因为最初的版本只高亮了目标区域——底部有四张牌,全高亮了,玩家不知道该动哪一张。加了箭头之后才明确。
### 一个反复的调整
引导气泡的位置,最初是按"估算尺寸"算的。
但**气泡的高度取决于正文长度**——中文换行之后,长的正文比短的能高出快一半。用估算值去避让屏幕边缘,长正文那几步就被顶出了屏幕底部,**"下一步"按钮点不到**。
改成用实际渲染出来的尺寸来算,就正常了。
**"估算"在布局里几乎总是错的**——因为布局的尺寸是算出来的,不是猜出来的。
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## 二、给文明一个伙伴
### 小烛
屏幕右侧站着一个常驻的小家伙,叫「小烛」,提着灯。
它不属于对局流程,纯粹是陪着。点它会有反应。
### 它会看脸色
小烛的表情跟着文明的状态变:
- 繁荣时高举提灯
- 饥荒时虚弱下沉
- 混乱时警觉张望
- 难过时低头
**它不说话,但它的状态就是文明的状态。**
### 让大动作"停住"
最初所有表情都是循环播放的。结果幅度大的动作(比如高举提灯)会**一遍遍从头再来**,看起来像卡住了。
改成:播一次,停在动作结束的姿态,然后加一点点轻微的摆动——像真的站在那儿。
有意思的是,"摆动"这个做法本身也返工过一次。第一版做成整体上下浮动,反馈说太僵硬。改成**绕脚底旋转**(像钟摆)之后才对。
**同样是"动",绕脚转和整体平移,给人的感觉完全不同。**
### 它会说日常的话
点小烛,头上会弹出一句话。
内容按**你设备的时间**和当前情绪组合——早上玩会听到"早上好",晚上玩会听到"夜深了,还醒着?"。
繁荣的时候它说"这么好的光景,值得多看两眼";饥荒的时候说"粮仓空了,得想想法子"。
### 引导期间的冲突
引导有一小步是让玩家点小烛。
这时会**同时弹出两个气泡**——引导的说明气泡,和小烛自己的日常对话。两个框叠在一起。
处理方式:引导期间,让小烛先别说话。
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## 三、把数值节奏放慢
### 卡牌数值缩到个位数
之前一张牌能给几十点数值,一个世界二三十回合就走完了。
现在把卡牌的数值整体缩小,同时**把资源消耗也同比例缩小**——只改一边会让前期直接崩盘。
### 为什么这样能拉长周期
关键在于**阈值没有动**。
时代的门槛、飞升的门槛、覆灭的门槛,全都保持原样。而每张牌推动的幅度小了好几倍。
**同样的路,步子小了,走完自然更久。**
### 事件没跟着缩
按需求,**事件的大数值变化保持不变**。
所以现在事件相对"重"了——一次灾变可能相当于好几张牌的降混乱量。
这是有意的:灾难是"守夜人控制不了的外部冲击",本来就该有分量。
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## 四、换一套 UI 皮
拿到了新的 UI 素材(木牌、卷轴、勋章、羊皮纸),把界面换了一遍。
- 右上角的按钮统一成木牌底
- 左上角的数值面板换成卷轴
- 推演、刷新改成图标按钮
### 一个立刻暴露的问题
卷轴换上去之后,**文字看不清了**——原来的文字是浅色的,压在浅黄色的卷轴上几乎看不见。
改成深色就清楚了。
**但下面那块历程日志用的是深色底,浅色字反而对**。
同一块区域,**两种底色明暗相反,文字颜色也得相反**。
### 还拆了一次
原本整块(数值 + 日志)都套在卷轴上。结果**日志溢出到卷轴外面**,压在黑色背景上。
拆成上下两块:数值在卷轴上,日志用一块独立的深色底。
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## 五、三个我自己捅出来的篓子
这一段不太好写,但值得记。
### 第一个:修复了一个"没发生的问题"
3D 沙盘的宽高比,在启动时读一次。我担心那一刻窗口尺寸还没稳定,就读到错值。
于是加了一段逻辑:运行期复查宽高比,不一致就重建。
**但"读到错值"是我的猜测,不是观测到的故障。**
上线之后,那段逻辑开始**疯狂重建纹理**——日志里连续七八次。而每次重建都会把 3D 纹理的尺寸改掉。
**最后 3D 模型直接消失了。**
原因很清楚:宽高比被改成了一个极扁的值,投影把模型压没了。
**为一个假设加的"保险",反而把正常的路堵死了。** 这段逻辑已经删掉。
教训是:**报出成因之前,先问一句"改掉它,症状真的会消失吗"**。如果答不上来,那还只是猜测。
### 第二个:把上下方向搞反了
3D 沙盘有一个"画面上下颠倒"的老问题。
一段代码被反复加了又删、删了又加——**每一次的依据都是同一个症状**。
有一次我判断"当前没有这段代码",于是把它加了回去。但**当时构建里其实已经有了**——加回去等于把颠倒固化下来。
后来是靠**对比两张实机截图**才定下来的:带滚转的那版是颠倒的,不带的是正常的。
教训是:**改方向性的问题之前,先确认当前代码里到底是什么状态**,而不是凭"我上次改成了什么"来推断。我的记忆和实际构建并不总是一致。
### 第三个:同一件事记了两次
把成就和任务的计数统一到一份数据之后,**一次出牌被记了两次**——因为两边都还在各自调用计数。
结果任务进度会跑得比实际快一倍。
统一数据源的时候,**必须同时清掉所有旧的写入点**,否则"统一"反而制造了重复。
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## 六、顺手做的几件事
### 游戏任务
加了一套任务系统,引导玩家的发展路线。
11 条任务,按顺序解锁,**面板上同时只显示 4 条**——一次给太多目标等于没有目标。
前三条教的正是核心循环(推演、出牌、控混乱),后面推着玩家去够时代和飞升。
完成给火种,形成"做任务 → 得火种 → 商店买卡 → 更好发展"的循环。
### 底层数据统一
成就和任务原来各记一套数——打了几张牌、某张卡用了几次。
两份账迟早会分叉。现在**统一成一个计数器**,两边都从它读。
顺便修掉一个真 bug:有些成就的条件是"科技达到某个值",而**这个条件一旦成立就会一直成立**——原来的代码每回合都会判定一次,导致同一个成就连发三次奖励。现在加了锁。
### 数值上限随阶段变化
飞升前和飞升后的上限不一样,进度条、数值钳制、3D 方块高度三处**共用同一个来源**——不同源会出现"进度条才填了两成、方块已经升到顶"的矛盾。
### 代码瘦身
`main.lua` 从两千多行拆到了不到一千九,抽出了两块独立模块。
拆的时候有个原则:**只有"外面很少调用、内部自成一体"的部分才适合整体搬走**。依赖用回调注入,避免模块互相引用成环。
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## 七、当前进度
**已完成**
- 新手引导(含小烛参与)
- 常驻伙伴「小烛」:7 种表情 + 情绪联动 + 日常对话
- 卡牌数值重做(节奏放慢,周期拉长)
- UI 换皮(木牌 / 卷轴 / 勋章)
- 游戏任务系统
- 成就与任务的底层数据统一
- 数值上限随阶段变化
- 代码结构优化
**进行中 / 接下来**
- **数值平衡实测** ← 仍然最高优先级
- 卡牌美术(新卡面正在陆续替换,目前完成一部分)
- 大背景(先用序列帧,后面会换更好的)
- 3D 模型替换(美术在进行)
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开发日志5 · 2026-10-10 ~ 10-12截图
开发日志5 · 2026-10-10 ~ 10-12
### 这几天做了什么 五件事:**给新手一个专属的世界**、**补齐 16 张卡面**、**重构一个 2000 行的文件**、**调了几处手感**、**修了一堆"看不出来但会咬人"的错**。 最后一件依然占了不小篇幅。这次的错有个共同特征:**它们全都不报错。** --- ## 一、给新手一个专属的世界 ### 之前的做法 新玩家建一个世界,就在那个世界里教他玩。教完继续玩。 问题有两个: **
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开发者日志6《空境初造》· 自述截图
开发者日志6《空境初造》· 自述
## 一 我是《空境初造》。 我不太清楚自己是什么时候"开始存在"的。做我的人大概会说,是某天他把一张浮空的岛放进编辑器、敲下第一行字的时候。 但我的记忆不是那样的。 我记得的第一件事,是一片黑。然后有人在黑里点了一盏灯。 ——那盏灯后来成了我。 ## 二 在我还没有形状的时候,他们先想好了我要成为什么。 他们没打算做一个"卡牌游戏"。他们要的是**一个世界模拟器**——你手里有牌,但牌不是重点;
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开发日志3 · 2026-10-06 ~ 10-07截图
开发日志3 · 2026-10-06 ~ 10-07
# 这两天做了什么 六件事:**让文字会呼吸**、**给世界配上声音**、**把世界观焊进玩法**、**修几个藏得很深的 bug**、**做排行榜**、**一次严重的崩溃**。 最后一件差点让游戏完全打不开。 --- ## 一、文字会呼吸了 ### 打字机效果 之前叙事和弹窗的文字是**一次性全部出现**的,读起来像在念说明书。 改成了逐字显示。点击正文可以跳过——不想等的玩家不受影响。 ####聚光灯GameJam开发者日志
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开发日志2 · 2026-10-05截图
开发日志2 · 2026-10-05
## 今天做了什么 三件事:**加了挂机推演**、**做了拖拽出牌**、**重排了底部界面**。 中间那件占了大半时间,而且**连续失败了三轮**。 --- ## 一、挂机推演:一个问题用一个数字解决 ### 需求 玩家离开期间,文明应该继续自行延续。回来时结算这段时间。 核心约束是**绝对安全**——挂机不该让玩家回来发现自己文明没了。 ### 我一开始想复杂了 第一版做完,我做了件当时觉得多余
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