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指尖决斗涌现开发日志1

修改于10/17综合

涌现是什么意思?

涌现性是指复杂系统中整体大于部分之和的现象,简单的局部规则产生复杂的全局行为。

涌现的例子有哪些?

  • 一只蚂蚁的行为简单到可以用几行代码描述,但百万只蚂蚁却能建造出结构精密的蚁巢
  • 一个神经元只能传递电信号,但万亿个神经元却能产生意识
  • 一个交易员的决策看似理性,但无数交易员的集体行为却可能导致金融危机

怎么把涌现现象做成玩法?

定义一种或者多种具有简单行为的物体,定义他们之间的相互作用,这些行为和作用要尽可能简单,通过增加这些物体的数量让这个系统发生涌现现象。
本作打算沿袭指尖决斗的游戏类型,以动作为中心设计游戏,所以游戏的基本变化由动作变化或组合产生,即定义一些动作,定义动作之间的关系,由此产生游戏规则。

如何设置游戏目标?

涌现现象很难设计游戏目标,如果把让系统发生涌现现象作为游戏目标,因为涌现的不可预知性,玩家无法知道怎么才能让系统产生涌现现象,所以不能把涌现作为游戏目标。涌现可能只作为游戏的可探索部分,对好奇的人来说是有意思的部分。

如何处理游戏中的大量物体?

本作打算沿袭指尖决斗2做3d游戏,游戏中物体多,相互作用多,必然会有性能问题。目前有两个方向,一个是限制物体的总数量以限制性能问题,一个是为游戏设置心跳机制,每次心跳计算相互作用。可能两个都采纳。
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指尖决斗涌现开发日志4截图
指尖决斗涌现开发日志4
实现了点击敌人轻击,双击敌人重击,点击自己防御和各个动作的交互效果。完全确定了关卡的设计思路。当前进度如下视频所示。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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指尖决斗涌现开发日志5截图
指尖决斗涌现开发日志5
加入了一个点击2次防御反击的动作,完成了7个关卡设计开发,修改了地面的雷霆配色,基本准备上架了。#聚光灯gamejam开发者日志
官方
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指尖决斗涌现开发日志2截图
指尖决斗涌现开发日志2
大的方向确定了,即定义个体行为,定义个体相互作用,增加大量个体组成游戏。 个体行为就是,个体一直向中心移动,每几秒攻击一次。 个体的相互作用就是,攻击到其他个体的时候获得血量,比如当前动作的攻击力是2,攻击2个其他个体,那么这次就会获得4血量,初始血量为1,少于1个体消失。不同攻击动作攻击力不同。被攻击后减少血量,并且无视其他个体攻击一段时间。 通过实验发现平衡现象作为关卡,通关目标就是消灭所有个
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指尖决斗涌现开发日志3截图
指尖决斗涌现开发日志3
想来想去,试来试去,我觉得上次确定的玩法不好玩,并且关卡设计很麻烦。 又想到了另一种玩法,就是点击自己防御,单机敌人轻击,双击敌人重击,如果不受到敌人攻击,每次攻击后增加伤害。涌现的表现就是非常快的通过关卡,以及连击带来的爽快敢。 #聚光灯gamejam开发者日志
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指尖决斗涌现开发日志6截图
指尖决斗涌现开发日志6
考虑到动作克制关系,将格挡改为使用后需要手动取消,即使用格挡后不操作会一直保持格挡状态。重新设计了动作时间。增加了血条显示。正式打包。 #聚光灯gamejam开发者日志
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