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开发日志5

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# 【开发者日志 05】《自立为王》:补上"佣兵"的本分
> 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗
> 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.39 → **v1.0.44**
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## 本期进展
### 一句话概括这次更新
这款游戏的名字叫《自立为王》,但开局阶段玩家的身份是**佣兵**——而"佣兵"这件事,此前只兑现了一半:能护送、能劫掠,却没有真正意义上的**任务板**。
这次更新把佣兵的本分补齐:城镇任务板(剿匪 / 收税 / 解救俘虏 / 收集物资)、雇佣契约(为领主作战 / 短期合约)、俘虏处置界面;顺带修掉一个拖了四期的老缺陷,并给每个家族一面自己的旗。
### 1. 城镇任务板:佣兵终于有活可干
设计文档承诺了七类雇佣任务,此前只落地两类(护送商队 / 劫掠)——任务板常年只有一种玩法,佣兵身份名不副实。这次补上四类**契约方明确、结算闭环**的:
| 任务 | 做什么 |
|------|--------|
| **剿匪** | 清掉盘踞某地的土匪(地图上真实存在的目标) |
| **收税** | 替领主向城镇收税,收多少看当地忠诚(忠诚低则抗税) |
| **解救俘虏** | 从敌国换回被俘的己方人物(消耗金币 / 影响力) |
| **收集物资** | 把指定货物送到指定城镇(跑商的另一种形态:不赌价差) |
任务板与"护送/劫掠"共用同一块界面,但数据源完全不同:前者管**城镇发布的悬赏**,后者管**地图上流动的商队**。
### 2. 雇佣契约:佣兵真正的雇主
剩下两类任务(为领主作战 / 短期佣兵合约)此前一直没做,因为它们需要"雇佣方"这个实体——**谁雇你、他为什么雇、合约如何结算**。没有契约方的"雇佣任务"只会得到一堆悬空赏金。
两类契约的差别在**拿什么**,而这也是本作"佣兵身份"的定义:
| 契约 | 拿什么 | 边界 |
|---|---|---|
| 为领主作战 | 拿赏金,**打下的城归雇主** | 佣兵不占地 |
| 短期佣兵合约 | 拿月饷,代价是替人打仗、不能随便反悔 | 一条稳定现金流 |
**"打下的城归雇主"这条边界一旦破掉,"先当佣兵再自立"的成长弧线就没了**——所以刻意保留。
雇主来源也很讲究:**正在交战的 AI 势力**。战争是他们需要佣兵的原因——没有战争就没有雇佣需求,所以契约必须挂在真实存在的战争上,而不是凭空生成一个雇主。
### 3. 俘虏处置界面:从一个"死路"说起
上一期做了俘虏系统,但 `Prisoners.lua`(411 行)**没有任何界面入口**:战斗每月都在产生俘虏、贵族也会被俘,但玩家无从处置。
更严重的是**玩家自己被俘后是死路**——系统会写入"被俘"状态并存档,却既没有界面显示、也没有任何入口能付赎金脱身。一旦被俘,状态永远悬着。
这一页把两件事收在一处:**处置俘虏**(士兵:释放 / 卖奴 / 收编;贵族:索赎 / 关押 / 招募)与**自己被俘时的脱身**。
设计上刻意让**三个选项都不是纯增益**:释放换声望、卖奴换钱但掉声望、收编补兵但会叛逃。**界面必须把"代价"写出来,否则玩家只会无脑选收编。**
### 4. 旗帜系统:25 个家族终于长得不一样
在此之前,旗帜只是"一个色块":四大王国各有一对颜色,**玩家永远是那面写死的深褐破旗**,家族层面根本没有旗帜——25 个家族在地图上长得一模一样。
现在旗帜是一等公民:**13 套调色板** + **17 个程序化纹章**(剑 / 麦穗 / 帆船 / 马头 / 鹰 / 狼 / 狮 / 王冠…),全部矢量绘制,**零美术资源**。
为什么程序化而不是切图?
1. 旗帜要"活"——玩家开局自选配色 + 纹章,组合数远超切图可枚举的范围
2. 地图缩放时矢量旗不糊,切图在高 DPI 下必然模糊
3. 玩家占领的城镇要挂"自己的家旗",每个家族各不相同,切图无法穷举
### 5. 开局补齐:给自己和家族起名
真机反馈里有一条:「开局缺少玩家输入名字和家族名字的界面」。这次补上——开局从三步变四步:**文化选择 → 属性分配 → 起名与立旗 → 进入大陆**。名字会一路写进人物与家族,旗帜则是从 13 套配色里挑一套、再配一个纹章。
### 6. 修掉一个拖了四期的缺陷:联军空转
风险清单上挂了四期的「联军可能空转」,这次修掉了。
**根因**:联军的出兵复用"找与自己领地相邻的目标"的逻辑。若该势力与玩家之间隔着别国,它**压根找不到玩家目标**——于是联军照常成立、照常显示"围剿中",**却一个兵都不出**。
**修法**:判据从"地理相邻"改成"**能否抵达玩家领地**"(道路图连通,但玩家领地常是一块飞地,只有真正接壤的势力打得到)。
顺带发现一个**更根本的问题**:原本要求凑满最少成员数才成立联军,但玩家的领地常常只与**一个国家**接壤,其余国家够不着——于是联军永远凑不齐、永远不成立。而 AI 又不会主动开战,结果是**玩家在中期根本不会被攻击,世界看上去毫无威胁**。
改成"按实际够得着的国家数成立"后,只有一家够得着时也成立——兵力更薄,但确实构成威胁。
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开发日志6
# 【开发者日志 06】《自立为王》:给沙盘一个终点,给游戏一点声音 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.44 → **v1.0.47** --- ## 本期进展 ### 一句话概括这次更新 前面五期一直在做"世界会变"和"人会变",但有两个问题始终没解决:**游戏没有终点**,以及**游戏是哑的**。 设计文
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# 【开发者日志 01】《自立为王》:一个会自己运转的中世纪沙盘 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 当前版本 1.0.31(公开测试中) --- ## 本期进展 ### 这是一款什么游戏 你是一名落魄的佣兵首领——没有国土,没有贵族血脉,麾下只有一百来个弟兄。 在四大文明割据的大陆上,你靠接雇佣合约、跑商倒卖积累资本,练兵扩军,
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开发日志4
# 【开发者日志 04】《自立为王》:让"人"也活起来 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.37 → **v1.0.39** --- ## 本期进展 ### 一句话概括这次更新 前面三期都在做"世界会变"——物价会动、城会易手、AI 会出兵。但有一件事从立项起就是死的:**人本身**。 ```lua -- 出生
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# 【开发者日志 02】《自立为王》:让 84 座城自己活下去 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.31 → **v1.0.33** --- ## 本期进展 ### 一句话概括这次更新 上个版本的世界是**半死的**:只有玩家占的那几座城会成长,其余 80 个节点繁荣度永远不动;村庄只是地图上的一个点,没有需求
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开发日志3
# 【开发者日志 03】《自立为王》:补完外交,重做装备与战斗 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.33 → **v1.0.37** --- ## 本期进展 ### 一句话概括这次更新 上个版本的战斗是**一次判定**:战力 = 兵力 × 系数,胜率 = 我方 /(我方+敌方)。这个模型里**没有"个体"**—
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