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《骰子大冒险》开发日志 · 02
修改于10/203 浏览综合
我们删掉了暴击:一次数值系统的大手术
一、一个被"豹子6"毁掉的游戏
项目早期,我们的伤害公式很标准,标准到有点无聊:
伤害 = 攻击力 × 组合倍率 × 减伤
掷骰识别出组合 → 查表拿倍率 → 乘攻击力。豹子6 是 ×60,四带一 ×8,一对 ×1.5。
第一次内部测试,问题立刻暴露了。
测试同学掷出豹子6,屏幕上蹦出一个六位数的伤害数字,敌人直接消失。下一场掷出散牌,伤害只有两位数,被小怪按在地上磨。
同一个玩家,同一套英雄,同一关卡,体验像两个游戏。
更糟的是——暴击。我们当时还加了一个暴击机制(暴击率 5%,暴击伤害 1.5 倍)。结果就是:
掷出豹子6 并且 触发暴击 → 伤害溢出到屏幕外,看着爽但毫无意义
掷出散牌 并且 没暴击 → 感觉游戏在羞辱你
随机性叠随机性,玩家的操作空间被压成了零。
二、要不要删掉暴击
删掉暴击这个决定,内部讨论了很久。
反对的理由很直白:
暴击是"爽感"的代名词,几乎所有 RPG 都有
我们花了两周调暴击率、暴击伤害、暴击动画
删了,这两周白干
支持删掉的理由更硬:
暴击的爽感是"运气爽",不是"策略爽"。玩家没法通过操作提高暴击率,只能靠脸
掷骰本身已经是随机了,再加一层暴击,随机叠随机 = 双重惩罚
我们的游戏核心是"掷骰 → 接受结果 → 用英雄技能调整",暴击破坏了这个循环的节奏
最后拍板的是主策的一句话:
"玩家掷出豹子6的时候应该觉得『我算准了』,而不是『我运气真好』。"
三、新公式:从"倍率乘攻击"到"奇偶累积"
我们推翻重做的,不只是暴击,而是整个伤害体系的底层逻辑。
旧逻辑:
text
伤害 = 攻击 × 组合倍率 × (1 - 敌人防御)
新逻辑:
text
奇数骰总和 × 组合倍率 = 永久攻击加成
偶数骰总和 × 组合倍率 = 永久护甲加成
然后:
玩家的实际输出 = 英雄基础攻击 + 累积攻击加成
玩家受到的伤害 = 敌人攻击 − 累积护甲
举例:掷出 1,3,5,2,4(顺子 ×6)
奇数:1+3+5=9,×6 = +54 攻击
偶数:2+4=6,×6 = +36 护甲
这两个数字一直累积到本轮 20 场战斗结束。
四、这个改动带来了什么
1. 掷骰的每一面都有意义
旧系统里,掷出 1 和掷出 6 是"没区别的散牌"。新系统里,奇数骰和偶数骰分开计算,1 点和 6 点贡献完全不同的属性。
玩家开始会盯着骰子算账:"我这把奇数多,攻击够了,下次要留偶数。"
2. 豹子6 不再是"无脑爽"
新系统里,豹子6 = 五个 6 = 偶数总和 30 × 10 = +300 护甲。
看起来很猛,但它不加攻击。如果敌人有"无视护甲"或"高攻低血"的特性,豹子6 反而会让玩家陷入"打不动"的窘境。
组合没有绝对最优解了。
3. 护甲机制让"选择"变成"投资"
旧系统里,防御只是减伤百分比。
新系统里,护甲是跨场累积的资产。玩家前几场掷出的偶数骰子,会变成后几场的生存资本。
这带来一个新决策:"我现在是攒护甲准备打 Boss,还是梭哈攻击速通?"
4. 敌人数值也跟着重做
护甲累积意味着后期玩家会很硬。我们不得不把敌人攻击增长曲线从线性改成平方增长,同时把 BOSS 系数提到 1.8,才能保证第 20 场 BOSS 真的打疼玩家。
结果是:第 1 场敌人像教学关,第 20 场 BOSS 真的会把你打到读秒。
五、代价与反思
这次重构,代价是:
所有伤害公式推倒重写
所有英雄技能里的"暴击相关""防御百分比"逻辑全部作废
所有敌人属性重新调参
整整两周的旧代码删除
但它让游戏从一个"随机骰子游戏",变成了一个"构筑骰子游戏"。
玩家不再是"掷骰看运气",而是:
掷骰 → 评估组合 → 用英雄技能调整 → 决定本场策略 → 累积到一轮的构筑里
这是我们真正想要的那个游戏。
六、下一篇
下一篇,我会聊骰盅是怎么从吉祥物变成英雄的——一个和美术风格死磕了十几版的故事。
如果你对"删掉暴击"这个决定有想法,欢迎在评论区告诉我。
我们下篇见。
游戏名:《骰子大冒险》
开发工具:TapTap 制造
当前进度:核心战斗系统、抽卡、升级、骰子装备、20场关卡全部完成,正在做 UI 精修








