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《骰子大冒险》开发日志 · 03

修改于10/203 浏览综合
骰盅是怎么变成英雄的
一、第一版:一个拿着骰盅的吉祥物
立项初期,我们对"骰盅拟人化"的理解是——一个可爱的角色,手里拿着一个骰盅。
于是我们让 AI 生成了第一版立绘:一只圆脸的白色小动物,戴着一顶骰子主题的帽子,怀里抱着一个骰盅,眼睛闪闪发光。
看起来很可爱。发到群里,得到的第一个反馈是:
"这是骰盅英雄?还是一个在赌场打工的吉祥物?"
那时候我们才意识到:"拿着骰盅"和"骰盅本身就是角色"是两回事。
二、第二版:让骰盅长出手脚
第二版,我们把 prompt 改成了"骰盅拟人化,盅身作为躯干,从盅身长出四肢"。
结果,AI 画了一个盅口里钻出脑袋的角色——身体是骰盅,但头从盅口冒出来,像一只藏在杯子里的小动物。
反馈更糟了:
"头从盅里钻出来太诡异了,像盅在孵蛋。"
这时候我们才明白:"骰盅拟人化"这个方向,AI 每次都会画成吉祥物——因为它训练数据里所有"骰盅"都是赌场道具,所有"拟人化"都指向可爱风格。
三、转折:一张来自即梦的参考图
转机来自一个测试同学。他在即梦上随手生成了一张图,发到群里:
一个红色的骰盅英雄,盅盖像头盔,带一道闪电凸起,剑眉锐眼,双手各持一枚发光骰子,脚下有裂纹特效。
我们看完之后,集体沉默了三秒。
这才是"英雄"。
不是因为它有多华丽,而是因为它解决了三个我们一直没想清楚的问题:
盅盖 = 头盔,而不是帽子或盖子
表情是战斗的——剑眉、锐眼、冷峻嘴角
姿势是有气场的——持骰蓄力,而不是招手或笑
四、第三版:从参考图反推设计语言
拿这张图做锚点,我们重新设计了所有英雄的立绘风格。
核心规则:
骰盅 = 身体(圆柱形,不是圆球)
盅盖 = 头盔(窄小,紧贴盅口)
面部只有锐利眼睛(无鼻无嘴无下巴)
道具贴身持握,不横展
战士气场,不职业扮演
然后按稀有度分层装饰:
品质 装饰方向
普通 朴素材质(木、铁、布)
进阶 金属纹理 + 能量光
金色 宝石镶嵌 + 华丽纹饰
红色 发光符文 + 能量环绕
五、一个意外的发现:让 AI 只画"造型"
在试过十几版之后,我们发现一个规律:
让 AI 画"骰子造型 + 点面",它总会画错——点面排列不符合真实骰子规则。
让 AI 只画"骰子造型",点面留给程序画——效果更好。
于是我们专门写了一个 DiceFace.lua,用九宫格算法程序化绘制 1~6 的点面。真实骰子规则(1 中心、2 对角、6 两列各 3)全部程序化实现,永远画不错。
虽然后来因为骰子改成"立体等距视角",程序化点面暂时没用上,但这套思路保留了下来——凡是能用代码画准的,不要让 AI 猜。
六、28 张立绘,一次通过
最终版定下来之后,我们一次性生成了 28 个英雄立绘。
现在回头看,整个英雄立绘的定版过程,其实是三次推翻:
从"拿着骰盅" → "盅口钻头"
从"盅口钻头" → "吉祥物拟人化"
从"吉祥物拟人化" → "骰盅英雄"
每一次推翻,都不是"改细节",而是重新回答"这个东西到底是什么"。
这也是做游戏最难的部分——不是实现一个想法,而是想清楚那个想法到底是什么。
七、下一篇
下一篇,我会聊抽卡界面是怎么从"功能列表"变成"卡池"的——一个关于"仪式感"的故事。
如果你对"骰盅变英雄"这段过程有想法,欢迎在评论区告诉我。
我们下篇见。
游戏名:《骰子大冒险》
开发工具:TapTap 制造
当前进度:28 张英雄立绘全部定版,正在做抽卡界面精修
《骰子大冒险》开发日志 · 02截图
《骰子大冒险》开发日志 · 02
我们删掉了暴击:一次数值系统的大手术 一、一个被"豹子6"毁掉的游戏 项目早期,我们的伤害公式很标准,标准到有点无聊: 伤害 = 攻击力 × 组合倍率 × 减伤 掷骰识别出组合 → 查表拿倍率 → 乘攻击力。豹子6 是 ×60,四带一 ×8,一对 ×1.5。 第一次内部测试,问题立刻暴露了。 测试同学掷出豹子6,屏幕上蹦出一个六位数的伤害数字,敌人直接消失。下一场掷出散牌,伤害只有两位数,被小怪按
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《骰子大冒险》开发日志 · 04截图
《骰子大冒险》开发日志 · 04
抽卡界面是怎么从"功能列表"变成"卡池"的 一、第一版:一个按钮,一张列表 抽卡系统的第一版,我们做得很快。 一个"抽 10 次"的按钮,点一下,屏幕中央弹出一张白色的半透明列表,从上到下写着: text 幸运骰徒 命运编织者 ×20 护面卫兵 ×5 骰神 时光骰师 ... 每行文字用颜色区分稀有度:灰色、蓝色、金色、红色。 功能完整,逻辑正确,测试通过。 然后我们找了几个没参与开发的朋友来试玩,
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《骰子大冒险》开发日志 · 05截图
《骰子大冒险》开发日志 · 05
战斗动画:从"两个立绘互怼"到"侧身出手" 一、第一版战斗,是两个立绘在互相点头 最早版本的战斗,简单到有点好笑。 左边一个英雄立绘,右边一个敌人立绘。玩家点了"确认出战",两边的图轮流抖动一下——抖一下代表攻击,抖完了对面头顶飘个伤害数字。 第一次给朋友看,他的评价是: "它们是在打架,还是在互相鞠躬?" 这话说得对。战斗是游戏的核心场景,但它当时看起来像"两个贴纸在动"。 从那天起,我们开始了
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《骰子大冒险》开发日志 · 01截图
《骰子大冒险》开发日志 · 01
从一颗骰子到无限可能:当"涌现"成为核心设计 一、什么是"涌现"? 在游戏设计里,"涌现"(Emergence)指的不是画面特效,而是一种设计哲学: 用尽可能简单的底层规则,让玩家自己组合出我们都没预料到的玩法。 经典例子是《塞尔达:旷野之息》的化学引擎、《Minecraft》的红石、《以撒的结合》的道具协同。它们共同的特点都是——开发者搭好规则骨架,玩家负责长出血肉。 《骰子大冒险》从立项第一天
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