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开发者日志1 从一蚂蚁开始,确立"涌现"方向

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本期进展 最初按"涌现"主题做了一款轻度竖屏RTS:蚂蚁兵相邻会自动合成(1+1→2→4)、大本营每回合产兵、防御塔锁定最近敌人三连发。回合推进、伤害结算、合成链全部跑通。 当天做了重大方向调整:RTS 节奏不符合预期,改做肉鸽卡牌构筑。地图改为 5×5 的"大脑"棋盘,保留 2:1 菱形等轴视角和立体短墙。 确定三层结构:封面 → 模式选择(学生/上班族/艺术家,通关解锁链)→ 对局。 学生模式初版可玩:每学年抽 5 张行为牌、消耗体力,知识/特质/情绪放入棋盘,学年结束按八邻域联动产出文科、理科、外语,三档毕业门槛。
问题与风险 第一版误把等轴地形改成俯视平面,被推翻重做——视角是这个项目的底线,不能动。 霓虹胶囊按钮被评价"很丑",手绘框架是重做的,风格能否保持还需验证。 上班族/艺术家目前只有解锁框架和棋盘预览,机制完全没做。
下期计划
按真实手指尺寸重做整屏信息层级:减少常驻文字、按钮归位、手牌再放大。
补全卡牌效果与结算反应(灵感、融会贯通等涌现状态)。
收集试玩反馈微调毕业曲线;设计打工人模式的核心循环(复用大脑棋盘与相邻联动框架)。
开发者日志3 改了界面方便玩家获取信息截图
开发者日志3 改了界面方便玩家获取信息
本期进展 1.棋盘重做为纯 2D 平面方格:废弃等轴 3D,改为正交拾取的方形圆角大格,宽度优先自适应铺满;保留"放大细节"档(2.6 倍 + 拖动查看)。出牌新增弹性出生、金色成长光环、消亡淡出等动画。 2.改为空盘开局:移除初始 5 个物件,第一块知识由行为牌播种,开局目标感更清晰。 3.新手引导上线:两步便签横幅(播种 → 相邻加成与结算),完成态写入本地存档,老存档自动兼容,完成后不再打扰
开发者日志5 让AI自测游戏,它找出大量问题截图
开发者日志5 让AI自测游戏,它找出大量问题
本期进展:验证式步骤机新手引导;三模式消息栏红色加急主动提示;规则文案降门槛(三模式各 6 局闭环验证);音效与 BGM 接入(12 个资产、BrainAudio 模块、声音开关设置行) 问题与风险:、视觉脚本靠超时退出的歧义、音频包体与 BGM 硬切、教学对已完成动作自动跳步、存档文件待测。 下期计划:真机竖屏视觉验收、适配不同机型。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志2 从参考图到实机的界面重构截图
开发者日志2 从参考图到实机的界面重构
这一期,我主要在做一件事:让《脑内涌现》从“功能能跑”,向“看得清、玩得顺、有自己的气质”再走一步。 我会放上模式选择界面、重构后的游戏界面,以及提交给 Tap 工具的参考图,展示一次参考图驱动的实际开发过程。大家可以直接对比:哪些设计被还原了,哪些地方仍然存在差距。 本期进展 1. 根据参考图重新组织游戏界面 (图1是image生成的,图2是制作对照调整的) 之前的界面虽然能显示信息,但手机上字
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开发者日志4截图
开发者日志4
本期进展 1.打工人重做为驻场物件构筑:打牌=往场上放物件,每周持续产出,位置/邻接/成长/寿命都进决策;周末预览与结算同源,逐格可解释。 2.艺术家重做为驻场+周期重排:异家族相邻触发偶遇/首遇灵感,同家族聚簇共鸣;锚定、采集、搬动提供控制手段。 3.提升卡牌可读性:卡面文字精简约一半,通用规则收进手册;抬牌关键数字加粗着色;卡牌颜色=主要影响数值(蓝绩效/靛蓝人际/绿恢复/金增益/红风险/紫创
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