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开发者日志1 从一蚂蚁开始,确立"涌现"方向
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本期进展 最初按"涌现"主题做了一款轻度竖屏RTS:蚂蚁兵相邻会自动合成(1+1→2→4)、大本营每回合产兵、防御塔锁定最近敌人三连发。回合推进、伤害结算、合成链全部跑通。 当天做了重大方向调整:RTS 节奏不符合预期,改做肉鸽卡牌构筑。地图改为 5×5 的"大脑"棋盘,保留 2:1 菱形等轴视角和立体短墙。 确定三层结构:封面 → 模式选择(学生/上班族/艺术家,通关解锁链)→ 对局。 学生模式初版可玩:每学年抽 5 张行为牌、消耗体力,知识/特质/情绪放入棋盘,学年结束按八邻域联动产出文科、理科、外语,三档毕业门槛。
问题与风险 第一版误把等轴地形改成俯视平面,被推翻重做——视角是这个项目的底线,不能动。 霓虹胶囊按钮被评价"很丑",手绘框架是重做的,风格能否保持还需验证。 上班族/艺术家目前只有解锁框架和棋盘预览,机制完全没做。
下期计划
按真实手指尺寸重做整屏信息层级:减少常驻文字、按钮归位、手牌再放大。
补全卡牌效果与结算反应(灵感、融会贯通等涌现状态)。
收集试玩反馈微调毕业曲线;设计打工人模式的核心循环(复用大脑棋盘与相邻联动框架)。







