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【最后一滴】开发者日志 04 让世界一点点的失去颜色
大家好,这里是《最后一滴》的第四篇开发者日志。这次想记录这几天反复推翻、调整美术的过程,游戏的画面和 UI 是怎样逐步确定下来的。
最开始,我只希望玩家能够看见污染正在扩张。做着做着才发现:地图怎样衰败、水团怎样成长、按钮怎样回应操作,都会影响玩家怎样理解这个故事。
最早的版本:有地图,有数值,还缺少一个世界
早期原型采用深色策略界面,地图上分布着地区标签、污染进度和资源气泡。它能够说明规则,但整
@伪鸽

煎饼大师更新日志 261014
本次更新重点补全了300个城市的城市介绍,在游戏的同时能够了解一下这些城市的历史文化。
希望大家玩得开心
官方
@伪鸽

煎饼大师更新日志261016
将下方的饮品区和炸鸡柳区移动到锅的两侧,避免滑动唤醒手机后台
官方
@伪鸽
游戏改善意见收集
大家好呀,很高兴大家能够喜欢这款游戏。
想问下大家觉得游戏难度怎么样呀,后面东西多了之后会出现每关无法满足三星的情况吗?
或者难度太低了,后期钱太多了没地方花。
想听取下大家的意见看如何对游戏做出改进
官方
@伪鸽
1 赞
煎饼大师更新日志 261011
修复了酱香饼一块切三份口味相同,后面遇到不同口味无法制作的BUG
官方
@伪鸽

【最后一滴】开发者日志 01 概念设计
大家好呀,我是个人开发者伪鸽。
由于专业关系,当拿到【涌现】这个主题的时候,我第一想到的涌现就是大模型的涌现能力:当模型规模、训练数据和计算量不断增加之后,我们有时会观察到一个很有意思的现象:模型表现出的某些能力,并不是开发者通过某一条明确的规则直接写进去的
我们设计训练目标,提供数据,构造神经网络,然后让无数参数在训练过程中不断调整
最终,一些复杂行为从这个庞大的系统中表现了出来
不禁让人思考
当
@伪鸽
3 赞

