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【最后一滴】开发者日志 01 概念设计

6 小时前60 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好呀,我是个人开发者伪鸽。
由于专业关系,当拿到【涌现】这个主题的时候,我第一想到的涌现就是大模型的涌现能力:当模型规模、训练数据和计算量不断增加之后,我们有时会观察到一个很有意思的现象:模型表现出的某些能力,并不是开发者通过某一条明确的规则直接写进去的
我们设计训练目标,提供数据,构造神经网络,然后让无数参数在训练过程中不断调整
最终,一些复杂行为从这个庞大的系统中表现了出来
不禁让人思考
当大量简单个体按照简单规则相互作用时,为什么会产生远比规则本身复杂的整体行为?
这就是我理解的“涌现”。
而当我把目光从大模型移开后,突然发现,“涌现”其实离我们并不遥远。蚂蚁遵循简单的行为规则,却能形成复杂的蚁群社会;鸟群中的每只鸟只关注身边的同伴,却能在天空中形成整齐而复杂的运动;一个个物种各自为了生存、捕食和繁衍,最终却共同组成了庞大的生态系统。
没有谁在设计这一切。但它们就是这样,自然而然地发生了。
这也让我想到另一个方向——环境污染其实也是一种“涌现”。一滴污水流进河里,也许什么都不会发生。十滴、一百滴、一万滴呢?
营养物质增加,藻类开始繁殖;藻类大量死亡后被微生物分解,水中的氧气逐渐减少;鱼类开始死亡,捕食关系被打破,原本稳定的生态系统一点点发生变化。
没有人按下一个叫作“生态灾难”的按钮。
我们只是不断做出了一些看似“便利“的举动。
而最终,一个远比这些行为本身复杂的结果出现了。
于是,我有了这个游戏最初的想法:
由玩家扮演污染,最终目的是污染整个世界,我不希望这个游戏有太多说教的地方,希望能有更强的游戏性,能够让玩家在某一刻突然意识到
“等等……这个结果,好像是我造成的?”
就算这个游戏成功了。
今日完成游戏的概念设计,总体玩法设计
楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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开发日志-001截图
开发日志-001
开题前完成团队logo设计 开题文字讨论主题含义查阅资料讨论想法明确定义 开会讨论功能实现的可行性 「程序」 基础互动功能可实现 操作方式暂定鼠标点击+物品交互 优先采用第三人称方案 优先开发pc端,安卓端18日后评估 「美术」 优先制作场景白盒进行测试 可快速产出,预计2天完成角色(主角+npc)建模动画, —————— 会议确定游戏方向保证符合主题,选择第三人称视角进行开发,程序进行基础功能开
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开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!截图
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 Hi~~大家好~我是今年第一次参加gamejam的凌秋小队的运营和测试Ahqhr !虽然我们团队初创还未经磨合,但在第一天的开题讨论中都展现了共同的默契和各自的奇思妙想。坦白讲我们作为游戏领域的新人,准备还远远称不上充分,但在队长老师和主策划老师的组织下,我们在第一次组会(bushi)中快速完成了团队的分工协作,并就“涌现”主题提出了三
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翻币小岛开发者日志-第一天截图
翻币小岛开发者日志-第一天
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。 先说最重要的一件事 这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。 每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。 问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。 一
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《升维战争:启示》开发第一天day1截图
《升维战争:启示》开发第一天day1
《升维战争:启示》第一天,组了一个6人的队伍,包括组长自己在内,策划、美术、程序、音效都齐了,开始就是头脑风暴,各种ai工具和提示词满天飞,[表情_大笑],想出了这样的内容: 按“3D为主、2D为辅”的方案,我会这样做(单个HTML,自写WebGL,无需联网): 【3D主体】Minecraft式第一人称方块世界:6群系(平原/海洋/山岭/沙漠/雪地/火山)+地下矿层与洞穴、原生方块/树木/矿石按文
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2026聚光灯游戏创作挑战截图
2026聚光灯游戏创作挑战
开发者日志01 day 1 构思阶段 开发小队目前的脑洞: 历史涌现? 可以设计为玩家随机穿越至某一历史事件现场,通过执行指定任务、采取不同的行动,最终直接或间接影响到大事件的走向。你也许会魂穿诸葛丞相,也许只是个似乎八竿子打不着的路人,历史将怎样因为你而改变呢?maybe进入形式可以更萌一些,每天出门都能捡到流浪猫?但可不是普通猫咪哦,而是前世转生带着任务而来的,帮助咪咪完成任务,即可送它安详往
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聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
涌现是一个值得深思的主题 「涌现」(Emergence)的核心是简单局部规则产生复杂全局行为。2048 本身就隐含着涌现——每一步的合并规则极简,但全局策略复杂。 因此我就将我上个月即兴创作的2048修改了一下 ,在原有2048玩法中加入了涌现和涨潮机制 但是我玩下来感觉难度有点高,涌现触发条件困难,涨潮带来了很大的生存难度、也可能冲走自己好不容易合出来的大数 后面我会思考如何尽可能优化玩法,让大
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聚光灯开发日志1:做个脑银吧截图
聚光灯开发日志1:做个脑银吧
突发奇想想参与一下,做个脑银吧。 这下两个游戏双开了,如果顺利的话2月新品节会有两个游戏参与了
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