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【最后一滴】开发者日志 01 概念设计
6 小时前60 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好呀,我是个人开发者伪鸽。
由于专业关系,当拿到【涌现】这个主题的时候,我第一想到的涌现就是大模型的涌现能力:当模型规模、训练数据和计算量不断增加之后,我们有时会观察到一个很有意思的现象:模型表现出的某些能力,并不是开发者通过某一条明确的规则直接写进去的
我们设计训练目标,提供数据,构造神经网络,然后让无数参数在训练过程中不断调整
最终,一些复杂行为从这个庞大的系统中表现了出来
不禁让人思考
当大量简单个体按照简单规则相互作用时,为什么会产生远比规则本身复杂的整体行为?
这就是我理解的“涌现”。
而当我把目光从大模型移开后,突然发现,“涌现”其实离我们并不遥远。蚂蚁遵循简单的行为规则,却能形成复杂的蚁群社会;鸟群中的每只鸟只关注身边的同伴,却能在天空中形成整齐而复杂的运动;一个个物种各自为了生存、捕食和繁衍,最终却共同组成了庞大的生态系统。
没有谁在设计这一切。但它们就是这样,自然而然地发生了。
这也让我想到另一个方向——环境污染其实也是一种“涌现”。一滴污水流进河里,也许什么都不会发生。十滴、一百滴、一万滴呢?
营养物质增加,藻类开始繁殖;藻类大量死亡后被微生物分解,水中的氧气逐渐减少;鱼类开始死亡,捕食关系被打破,原本稳定的生态系统一点点发生变化。
没有人按下一个叫作“生态灾难”的按钮。
我们只是不断做出了一些看似“便利“的举动。
而最终,一个远比这些行为本身复杂的结果出现了。
于是,我有了这个游戏最初的想法:
由玩家扮演污染,最终目的是污染整个世界,我不希望这个游戏有太多说教的地方,希望能有更强的游戏性,能够让玩家在某一刻突然意识到
“等等……这个结果,好像是我造成的?”
就算这个游戏成功了。
今日完成游戏的概念设计,总体玩法设计













