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【最后一滴】开发者日志 04 让世界一点点的失去颜色
4 小时前8 浏览综合
大家好,这里是《最后一滴》的第四篇开发者日志。这次想记录这几天反复推翻、调整美术的过程,游戏的画面和 UI 是怎样逐步确定下来的。
最开始,我只希望玩家能够看见污染正在扩张。做着做着才发现:地图怎样衰败、水团怎样成长、按钮怎样回应操作,都会影响玩家怎样理解这个故事。
最早的版本:有地图,有数值,还缺少一个世界
早期原型采用深色策略界面,地图上分布着地区标签、污染进度和资源气泡。它能够说明规则,但整体仍然偏简单:大片色块、密集文字、相似的按钮,很难让人对某片海域产生具体的印象。
试玩时的反馈也很直接:“美术太简陋”“不知道该怎么玩”“感觉只是在看着”。
这些问题让我意识到,画面需要有能辨认的场景和行动对象。玩家看到鱼群、沿岸设施、漂浮废料时,才更容易理解自己可以做什么

于是我尝试让世界从蔚蓝逐渐转向紫色、赤红和焦黑。红色海洋、发光裂隙、强烈明暗,确实能迅速传达“灾难正在发生”。
但这版的问题也很明显:有点瘆人,整张地图过于赤红,甚至更像熔岩世界。地理轮廓和地区差异被强烈的效果盖住了,污染的过程也失去了层次。

我想象了下,核废水污染世界,最后会是什么景象呢,人类开始灭亡,世界开始衰败,应该是寂静的衰败才对
于是调整提示词,配合AI确定了最终的美术方向,新的方向保留海洋原有的蓝色,让它逐步变成灰青、石板蓝;陆地失去鲜绿,留下灰褐、枯草和风化的痕迹。红色缩减为少量锈红与局部提示。污染程度不同的地区,也要呈现不同的变化,不能一键把全世界染成同一种颜色。
这是虚构游戏里的视觉表达。我希望玩家感受到环境失去活力,而画面本身仍能让人看清世界

同时给我们最开始的核废水,建立了一个形象,最开始人畜无害,但是逐渐的,变得邪恶,狰狞,成为反派,而这个反派正式玩家一步一步培养的。
核废水团被调整为五个阶段:沉睡、警觉、侵蚀、黑潮、深渊。后期增加厚重的墨黑体块、下垂的不规则轮廓,以及少量暗红眼睛和裂纹。压迫感主要来自形态和重量,红色只承担点睛的作用。

这也与后来的两幕设计联系起来。第一幕,玩家推动污染扩张,卡包和技能树采用破损纸封、腐蚀管线、黑潮纹样。全球污染达到 90% 后,故事转入净化:世界逐步恢复,包装也改用纸白、灰绿和淡蓝。
之前觉得“太正派”的一套美术,在净化篇里找到了位置。同一个世界的前后对照,也有了更明确的意义
从精细插画,转向统一的手绘质感
接下来的我试玩后的感觉是:“AI 味还是太浓”“实机没有概念图那么好看”。
虽然我承认全程使用AI进行开发,但是我还是希望能够降低AI味,过于AI味的画风只会引起玩家的反感,于是我开始减少镜面质感、霓虹和过密的细节,统一采用水粉、水彩与铅笔线条的方向:保留可见笔触、纸张感、不完全规则的边缘,以及更克制的色彩,即便还是用AI生成的,但是相比之前我认为好了太多。

黑潮篇章的卡包风格也进行了确认,主体采用黑色的带点邪恶的感觉,玩家可以清晰的知道,自己是在破坏世界

现在,美术方向和主要 UI 结构已经逐步稳定下来,但实机与概念图仍有差距,尤其是资源插画的体量、右侧场景图的丰富程度,还需要继续打磨。
这几天最有价值的变化,是让我有了更具体的判断标准:早期的海洋要值得留恋,后期的衰败要让人感到空寂;水团的成长要看得见,玩家的每一次操作也要得到清楚的回应。
等到二周目净化篇里,海洋重新恢复颜色,我希望玩家能够认出:这是自己曾经一步步改变过的那个世界












