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【最后一滴】开发者日志 04 让世界一点点的失去颜色

4 小时前8 浏览综合
大家好,这里是《最后一滴》的第四篇开发者日志。这次想记录这几天反复推翻、调整美术的过程,游戏的画面和 UI 是怎样逐步确定下来的。
最开始,我只希望玩家能够看见污染正在扩张。做着做着才发现:地图怎样衰败、水团怎样成长、按钮怎样回应操作,都会影响玩家怎样理解这个故事。
最早的版本:有地图,有数值,还缺少一个世界
早期原型采用深色策略界面,地图上分布着地区标签、污染进度和资源气泡。它能够说明规则,但整体仍然偏简单:大片色块、密集文字、相似的按钮,很难让人对某片海域产生具体的印象。
试玩时的反馈也很直接:“美术太简陋”“不知道该怎么玩”“感觉只是在看着”。
这些问题让我意识到,画面需要有能辨认的场景和行动对象。玩家看到鱼群、沿岸设施、漂浮废料时,才更容易理解自己可以做什么
TapTap
于是我尝试让世界从蔚蓝逐渐转向紫色、赤红和焦黑。红色海洋、发光裂隙、强烈明暗,确实能迅速传达“灾难正在发生”。
但这版的问题也很明显:有点瘆人,整张地图过于赤红,甚至更像熔岩世界。地理轮廓和地区差异被强烈的效果盖住了,污染的过程也失去了层次。
TapTap
我想象了下,核废水污染世界,最后会是什么景象呢,人类开始灭亡,世界开始衰败,应该是寂静的衰败才对
于是调整提示词,配合AI确定了最终的美术方向,新的方向保留海洋原有的蓝色,让它逐步变成灰青、石板蓝;陆地失去鲜绿,留下灰褐、枯草和风化的痕迹。红色缩减为少量锈红与局部提示。污染程度不同的地区,也要呈现不同的变化,不能一键把全世界染成同一种颜色。
这是虚构游戏里的视觉表达。我希望玩家感受到环境失去活力,而画面本身仍能让人看清世界
TapTap
同时给我们最开始的核废水,建立了一个形象,最开始人畜无害,但是逐渐的,变得邪恶,狰狞,成为反派,而这个反派正式玩家一步一步培养的。
核废水团被调整为五个阶段:沉睡、警觉、侵蚀、黑潮、深渊。后期增加厚重的墨黑体块、下垂的不规则轮廓,以及少量暗红眼睛和裂纹。压迫感主要来自形态和重量,红色只承担点睛的作用。
TapTap
这也与后来的两幕设计联系起来。第一幕,玩家推动污染扩张,卡包和技能树采用破损纸封、腐蚀管线、黑潮纹样。全球污染达到 90% 后,故事转入净化:世界逐步恢复,包装也改用纸白、灰绿和淡蓝。
之前觉得“太正派”的一套美术,在净化篇里找到了位置。同一个世界的前后对照,也有了更明确的意义
从精细插画,转向统一的手绘质感
接下来的我试玩后的感觉是:“AI 味还是太浓”“实机没有概念图那么好看”。
虽然我承认全程使用AI进行开发,但是我还是希望能够降低AI味,过于AI味的画风只会引起玩家的反感,于是我开始减少镜面质感、霓虹和过密的细节,统一采用水粉、水彩与铅笔线条的方向:保留可见笔触、纸张感、不完全规则的边缘,以及更克制的色彩,即便还是用AI生成的,但是相比之前我认为好了太多。
TapTap
黑潮篇章的卡包风格也进行了确认,主体采用黑色的带点邪恶的感觉,玩家可以清晰的知道,自己是在破坏世界
TapTap
现在,美术方向和主要 UI 结构已经逐步稳定下来,但实机与概念图仍有差距,尤其是资源插画的体量、右侧场景图的丰富程度,还需要继续打磨。
这几天最有价值的变化,是让我有了更具体的判断标准:早期的海洋要值得留恋,后期的衰败要让人感到空寂;水团的成长要看得见,玩家的每一次操作也要得到清楚的回应。
等到二周目净化篇里,海洋重新恢复颜色,我希望玩家能够认出:这是自己曾经一步步改变过的那个世界
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志03】《侵入性思念》的平平无奇的近况汇报截图
【开发日志03】《侵入性思念》的平平无奇的近况汇报
目前我们的开发进度已经到了大家平稳各自推进的阶段啦~我们将会端上一个三个主线,若干支线的文字游戏——既然成为了幽灵,想做好事还是想使坏都是情理之中吧;带着这样的想法,我们再次明确将把最自由的善恶抉择交给玩家。 小编这次就简单汇报一下各方面的进度吧!(清嗓 文案 由于我们是文字游戏,给到文案老师的压力前所未有地大,所以文案老师在给需求到音乐美术,写剧情,写文案,盘逻辑一直连轴转,影老师辛苦了!!!目
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【开发日志01】《规则涌现》的构思截图
【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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TapTap聚光灯开发日志1之《天空一声巨响,游戏闪亮登场》截图
TapTap聚光灯开发日志1之《天空一声巨响,游戏闪亮登场》
这是第一篇~ 我们的游戏叫作《唯象自明》 队伍配置:队长安陆(策划),本人和本人的好闺闺四月是半个策划,半个TA,震震是TA和半个执行策划,睿哥是我们的主美,小云,盐伋,年糕是我们的美术!我们还有两个程序员sora和耀中哥,这两个人无论是听起来还是看起来都强的可怕。 刚拿到题目的时候,策划和主美兴奋的在群里说,任天堂玩家狂喜。 刚拿到题目的时候,我们就开起了腾讯会议,从百草园聊到三味书屋,从中午十
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【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。截图
【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。
单人开发求点赞支持鸭! 从确定核心玩法到跑完流程,中间要画交互逻辑图,还要改图……一连串工作下来已经过去了10来天。 但是游戏流程还没跑通,剧情界面,剧情逻辑,以及人物展示全是bug。 主界面风格也不是很好看。 这个项目我要放弃了。 我的灵感来自: 假设我是一个虚假的县令,在我的治理下,这个县会发展得如何? 我不懂为官的规则,整个县城的所有人、资源、矛盾,都有一套独立运转的系统; 我的每一次选择,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?截图
【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
你好像遇到了什么麻烦事情?需要帮助吗?……什么,我吗?我只是一个路过的吟游诗人罢了,来吧,这样吧,我来请你喝一杯,和我好好说说你遇到了什么烦恼……别别……我真不是什么可疑的人。 游戏系统制作开始进入完善的阶段了,也愈发感觉到压力,希望能够设计出足够有趣的联动的卡组系统,还有整个游戏的体验,目前来说看上去比较困难,我增加了很多机制,但是设计的时候这个量足够让我头疼。 目前而言对于技能系统,我参考了很
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没开始做,设计又占了一半时间截图
没开始做,设计又占了一半时间
#聚光灯gamejam开发者日志 还没开始做,设计又占了一半时间。这次是关于一颗蛋的,开始施工实现想法。从零蛋开始。
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