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开发者日志 #1

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|一个人和一片海:《浪迹潮墟》是怎么漂到第 25 天

配图(按文中出现顺序,均为 workspace 本地路径,发布时上传):
  1. /workspace/_uploads/56bee5eeba9765411d68920f9a23b8d1ba152ffa52a864b1538386606c8bcb36.png —— 主菜单选角界面(题图)
  2. /workspace/_uploads/0eb5ec00c703c4e6744b6bf89ea671f613a72dcc3f9ac6444b0ed6c94ed9a28f.png —— 白昼甲板:三名船员 + 篝火
  3. /workspace/_uploads/2aa923ae9431d3b24f4f008f92d997fae2717454af74d4e897ed457182ca7ed9.png —— 夜航靠岛:云层与篝火的暖光
  4. /workspace/_uploads/531465ad487f472aa3fa89d9637343f0feb12ce7bdc25f6eb21f1ec704d00b03.png —— 登岛采集:船员散开各自干活
  5. /workspace/_uploads/283fbfa2087ef85a7af125b677906860d2a61ac319cbc9c404d6bd7fb0a9d51f.png —— 地下遗迹:像素风地宫(选配,想突出探索玩法时用)
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大家好,这里是《浪迹潮墟》的开发者日志第一条。
先说清楚这是个什么游戏:一片暴雨之后的废海,你脚下只有一块残骸拼成的木筏。钩取漂来的木头和塑料,扩建筏子、生火做饭、蒸馏淡水;海里有鲨鱼,天上有暴雨,你的体温是真的会从 37°C 往下掉的。漂得足够远,你会看到岛屿——岛上有资源,也有通往地下遗迹的石阶。
这玩法你大概觉得眼熟。是的,Raft。但这个项目从第一天就没打算做成谁的复刻——这篇日志就聊聊这五周里,它是怎么一步步变成现在这个样子的。

从一块木板开始

第一个能跑的版本很简单:海面、木筏、钩子、鲨鱼,加上一场"经典 20 世纪海战"的彩蛋模式。当时画面里的小人还是几个色块拼的。
真正让它开始"像个游戏"的,是生存数值那一层想明白的瞬间——体温不该是一个抽象的 0~100 量表,它就该是 37°C。低于 35 度你会"感觉冷",低于 28 度开始失温掉血。夜里的海就是比白天冷,暴雨天篝火边就是最舒服的地方。当数值和身体感受对上了,屏幕前的玩家也会跟着紧张起来。
顺着这个思路,后来加的东西都"活"了:
  • 昼夜和四季:一天流过一个季节,入夜的画面会整体压暗,只有篝火那一圈是暖的;
  • 真的会下雨:暴雨不是一片贴纸——雨丝有近有远、打在屏幕上会留下往下淌的水痕,砸在海面上一圈圈的涟漪,而且雨大到一定程度会把你甲板上的篝火浇灭。灭了就得走近按 E 添柴重燃,火灭着的时候,蒸馏器停转、烤鱼没门、取暖归零;
  • 云在动:最新一次更新里我们把天上的云重做成了逐帧动画,每朵云自己微变、各自错开相位,整片海面的氛围一下就不一样了。

船上不止你一个人

海漂久了会很孤独,所以游戏里你会遇到一批"落水者"——他们漂在海面上等你用钩子把人捞上来。
但捞上来的人不是背景板。现在游戏里有 18 位幸存者,每人有自己的名字、职业、性格台词,还有一段只有自己会讲的身世——被你救起的那一刻,她会先告诉你她是谁。他们可以指派岗位:值夜的守篝火、垂钓的扔鱼竿、做木板的抡锤子;登岛时编入队伍的伙伴会散开各自找活干,看到矿石眼睛发亮地优先奔着矿去,采到什么头顶会冒进度条。
每个人还带着专属天赋:名厨守在篝火旁烤鱼能喂饱全队,船体护卫让鲨鱼咬得没那么疼,工具管家有三分之一概率让你的镐子不磨耐久。船员有了上限?造"木筏扩建·二层",把家往上盖。
有得到就有失去。被鲨鱼咬穿、饥渴冻死,你会付出代价——但死亡不再是一无所有:扣掉的物资会装进一只"死亡保管袋"漂在你出事的地方,顺流漂走也没关系,只要把它追回来,一切原样奉还。出屏了也有红色箭头给你指方向。设计这个机制时我们讨论了很多,最后想通一件事:惩罚的目的是让玩家心疼,不是让玩家删档。

海的那边是岛,岛的下面……

四座生态岛各有各的脾气:草原给木头和浆果,沙漠晒着沙子,山丘的石头要石镐才凿得动,火山里的金矿连石镐都不配——得先有铁镐。
而每座岛都可能藏着地下遗迹。走进石阶,画面切换成另一副面孔:俯瞰视角的地宫,四进院落、守卫、钥匙、宝箱和遗物。治疗、强袭、护盾、侦察四个技能各有各的冷却,探索越深,回报越大——但命也越托越大。什么时候见好就收,是这个游戏里最像"赌博"的瞬间。

接下来做什么

游戏目前处于内部试玩阶段(版本号已经爬到 v0.9.x,构建 80 多次),主线 14 步任务全部打通之后会自动进入自由漂流:没有任务催促你,海就是海,想去哪漂去哪。
下一个日志周期里计划处理的事情(大致按优先级):
  1. 真机试玩反馈的消化——云的动画节奏、触屏双指缩放的手感、背包 300 上限是紧是松;
  2. 地下遗迹随探索深度的动态难度与奖励分层;
  3. 幸存者图鉴的收集奖励细分;
  4. 蒸馏器、合成台等设施继续"装修"(这一轮先把储物箱、合成台和炮台重新画了)。

最后

顺便说一句,这游戏之前叫另一个名字,上架前自查发现撞了别人家产品的商标,忍痛全量改名——「浪迹潮墟」,取"在潮起潮落的废墟之海上流浪"的意思。如果你在这个帖子里玩到任何让你觉得"这片海活着的"瞬间——雨打在水痕上的瞬间、夜里篝火把云照亮的瞬间、救起的人开口讲她故事的瞬间——那这名字就没白改。
如果你愿意试玩、挑刺、或者只是想在评论区说说你想要什么样的木筏,这个帖子长期更新。下一条日志见。
开发者日志截图
开发者日志
一、八项需求全部落地 1. 收尾 v0.10.9 遗留内容(后勤补全) 完成挂账功能:接入火盆热源,提供半强度取暖效果,物体被拾取后热源立即失效 补齐技术债:补全33处类型注解,给 GameState/CrewMember/ExpeditionActor 增加 @field 字段,完善 RUIN 数据表类型约束,完成版本后期代码规范化治理 2. 放缓生存数值衰减(二轮常量调整) 饱食消耗:0.50
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《浪迹潮墟》开发者日志截图
《浪迹潮墟》开发者日志
《浪迹潮墟》开发者日志|时序整理美化版(共26条) 项目:浪迹潮墟 | 日志类型:开发轮次、版本迭代、仓库同步、工具接入记录 排版说明:按时间倒序,保留原始技术要点、触发背景、复盘教训,精简冗余话术,结构清晰,适合直接放进DEV日志管理工具 2026-10-20 16:00|备注|DEV开发者日志管理工具接入 新增 dev 开发轮次分类、时间线视图;提供批量按时间线写入接口 POST /api/p
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《伊堺旅人》v0.9.2 体验优化更新截图
《伊堺旅人》v0.9.2 体验优化更新
「小队远征」上线后,我们根据大家的反馈连续打磨了几轮,本次一并优化: 战场技能改版 — 底部技能栏升级为左侧悬浮技能坞,5 个头像对应小队 5 名成员。CD 转满头像亮起,点头像即可释放大招,无需再先选中单位,操作更顺手。 编队入口简化 — 在神城悬停当前阵容头像,直接出现「编辑队伍」,一步进入编队。 对阵站位优化 — 战场改为我方/敌方左右对阵,近战拉开合理间隙,不再贴脸,冲阵更有战场感。 顶栏
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02:41
内容覆盖 10-10 以来的真实更新:截图
内容覆盖 10-10 以来的真实更新:
云逐帧动画:云影罩岛、随风向漂移(配题图,最有说服力的一张) 船员干活系统:「伙伴采到 2 石头」播报、随身背包 80 格、 采掘不吃玩家镐耐久、雪宁的档案卡(18 人故事、图鉴 6/18) 快速迭代清单:雨灭篝火、地宫黑暗火把+挖墙、移动端摇杆/E/F/捏合、瓦片铺筏+等距视角、背包丢弃
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v.9.36更新内容截图
v.9.36更新内容
BOSS全面升级:新增第三重特技「锁定狙击」,特级轮换三招;湮灭炮/湮灭环/祖击释放前全屏红闪+倒计时强预警 ,告别没反应就被秒·新增QTE能量节点:BOSS大招倒计时内连点5个闪烁节点即可打断施法,成功获熟练度+数据币+额外掉落(鼠标/触 控点按)
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开发者日志更新 · 摘要截图
开发者日志更新 · 摘要
开发日志已交付并同步到最新:文件位于 docs/dev-log.md(约 700 行)。本轮核对源码后,顺手修正了两处滞后。 本次更新 「版本与更新补偿」表 Data.VERSION 由旧记录 1.6.19 更正为源码实际值 1.6.25 构建版本更新为 1.0.18 build2 / client 6a60feec 已核对:该包为并行会话对整树的重烘包,27/27 个 Lua 产物字节与当前树源
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今年的题目~涌现~没头绪~太开放了,截图
今年的题目~涌现~没头绪~太开放了,
蚂蚁层看不到「筑巢」,是因为筑巢只存在于蚁群层 —— 个体蚂蚁没有这个概念,巢是统计的结果。 鸟群层看不到「指挥者」,是因为秩序来自邻居规则,不来自中心节点 —— 这是涌现最反直觉的地方: 模型层看不到「推理」,是因为你只看到 token 接 token,推理是我们人类在更高层强行读出来的解释 玩家层看不到「设计者写的脚本」,恰恰是你做原创桌游要追求的那个缝隙 —— 让玩家以为每一步都是自己的主意
「星穹破阵」v0.9.26e 版本更新简介截图
「星穹破阵」v0.9.26e 版本更新简介
本次更新聚焦星穹管线(科技研究)解谜体验、战斗界面布局与主线任务修复, 并已完成云端构建上线。解谜中如果你看到弹窗标题角标为 v26d,即代表已更新到最新版。 ## 一句话概要 科技研究的解谜变简单了、也终于「连通用了就会判定通关」;战斗界面信息排布更顺眼; 「迎战精锐」主线任务卡进度的问题修好了。 ## 本次更新重点 星穹管线解谜大改:规则简化 ,彻底修复 战斗 HUD 布局优化:血条 /
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开发日志概览截图
开发日志概览
当前稳定归档至 v1.6.21,为本轮已完成构建的最新版本。 日志结构总览 章节 内容说明 头部更新链 倒序版本变更链,每行记录一轮迭代:v1.6.21 委托弹窗关闭修复 → v1.6.20 剧情演出优化 → v1.6.19 CG与委托模块 → v1.6.18 外出实景场景 … 一直回溯至10-01 一、项目档案 目录结构、scripts/ 下各模块职责与模块依赖关系 二、玩法介绍 核心经营循环、
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