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开发者日志 #1
|一个人和一片海:《浪迹潮墟》是怎么漂到第 25 天
配图(按文中出现顺序,均为 workspace 本地路径,发布时上传):
- /workspace/_uploads/56bee5eeba9765411d68920f9a23b8d1ba152ffa52a864b1538386606c8bcb36.png —— 主菜单选角界面(题图)
- /workspace/_uploads/0eb5ec00c703c4e6744b6bf89ea671f613a72dcc3f9ac6444b0ed6c94ed9a28f.png —— 白昼甲板:三名船员 + 篝火
- /workspace/_uploads/2aa923ae9431d3b24f4f008f92d997fae2717454af74d4e897ed457182ca7ed9.png —— 夜航靠岛:云层与篝火的暖光
- /workspace/_uploads/531465ad487f472aa3fa89d9637343f0feb12ce7bdc25f6eb21f1ec704d00b03.png —— 登岛采集:船员散开各自干活
- /workspace/_uploads/283fbfa2087ef85a7af125b677906860d2a61ac319cbc9c404d6bd7fb0a9d51f.png —— 地下遗迹:像素风地宫(选配,想突出探索玩法时用)


大家好,这里是《浪迹潮墟》的开发者日志第一条。
先说清楚这是个什么游戏:一片暴雨之后的废海,你脚下只有一块残骸拼成的木筏。钩取漂来的木头和塑料,扩建筏子、生火做饭、蒸馏淡水;海里有鲨鱼,天上有暴雨,你的体温是真的会从 37°C 往下掉的。漂得足够远,你会看到岛屿——岛上有资源,也有通往地下遗迹的石阶。
这玩法你大概觉得眼熟。是的,Raft。但这个项目从第一天就没打算做成谁的复刻——这篇日志就聊聊这五周里,它是怎么一步步变成现在这个样子的。
从一块木板开始
第一个能跑的版本很简单:海面、木筏、钩子、鲨鱼,加上一场"经典 20 世纪海战"的彩蛋模式。当时画面里的小人还是几个色块拼的。
真正让它开始"像个游戏"的,是生存数值那一层想明白的瞬间——体温不该是一个抽象的 0~100 量表,它就该是 37°C。低于 35 度你会"感觉冷",低于 28 度开始失温掉血。夜里的海就是比白天冷,暴雨天篝火边就是最舒服的地方。当数值和身体感受对上了,屏幕前的玩家也会跟着紧张起来。
顺着这个思路,后来加的东西都"活"了:
- 昼夜和四季:一天流过一个季节,入夜的画面会整体压暗,只有篝火那一圈是暖的;
- 真的会下雨:暴雨不是一片贴纸——雨丝有近有远、打在屏幕上会留下往下淌的水痕,砸在海面上一圈圈的涟漪,而且雨大到一定程度会把你甲板上的篝火浇灭。灭了就得走近按 E 添柴重燃,火灭着的时候,蒸馏器停转、烤鱼没门、取暖归零;
- 云在动:最新一次更新里我们把天上的云重做成了逐帧动画,每朵云自己微变、各自错开相位,整片海面的氛围一下就不一样了。
船上不止你一个人
海漂久了会很孤独,所以游戏里你会遇到一批"落水者"——他们漂在海面上等你用钩子把人捞上来。
但捞上来的人不是背景板。现在游戏里有 18 位幸存者,每人有自己的名字、职业、性格台词,还有一段只有自己会讲的身世——被你救起的那一刻,她会先告诉你她是谁。他们可以指派岗位:值夜的守篝火、垂钓的扔鱼竿、做木板的抡锤子;登岛时编入队伍的伙伴会散开各自找活干,看到矿石眼睛发亮地优先奔着矿去,采到什么头顶会冒进度条。
每个人还带着专属天赋:名厨守在篝火旁烤鱼能喂饱全队,船体护卫让鲨鱼咬得没那么疼,工具管家有三分之一概率让你的镐子不磨耐久。船员有了上限?造"木筏扩建·二层",把家往上盖。
有得到就有失去。被鲨鱼咬穿、饥渴冻死,你会付出代价——但死亡不再是一无所有:扣掉的物资会装进一只"死亡保管袋"漂在你出事的地方,顺流漂走也没关系,只要把它追回来,一切原样奉还。出屏了也有红色箭头给你指方向。设计这个机制时我们讨论了很多,最后想通一件事:惩罚的目的是让玩家心疼,不是让玩家删档。
海的那边是岛,岛的下面……
四座生态岛各有各的脾气:草原给木头和浆果,沙漠晒着沙子,山丘的石头要石镐才凿得动,火山里的金矿连石镐都不配——得先有铁镐。
而每座岛都可能藏着地下遗迹。走进石阶,画面切换成另一副面孔:俯瞰视角的地宫,四进院落、守卫、钥匙、宝箱和遗物。治疗、强袭、护盾、侦察四个技能各有各的冷却,探索越深,回报越大——但命也越托越大。什么时候见好就收,是这个游戏里最像"赌博"的瞬间。
接下来做什么
游戏目前处于内部试玩阶段(版本号已经爬到 v0.9.x,构建 80 多次),主线 14 步任务全部打通之后会自动进入自由漂流:没有任务催促你,海就是海,想去哪漂去哪。
下一个日志周期里计划处理的事情(大致按优先级):
- 真机试玩反馈的消化——云的动画节奏、触屏双指缩放的手感、背包 300 上限是紧是松;
- 地下遗迹随探索深度的动态难度与奖励分层;
- 幸存者图鉴的收集奖励细分;
- 蒸馏器、合成台等设施继续"装修"(这一轮先把储物箱、合成台和炮台重新画了)。
最后
顺便说一句,这游戏之前叫另一个名字,上架前自查发现撞了别人家产品的商标,忍痛全量改名——「浪迹潮墟」,取"在潮起潮落的废墟之海上流浪"的意思。如果你在这个帖子里玩到任何让你觉得"这片海活着的"瞬间——雨打在水痕上的瞬间、夜里篝火把云照亮的瞬间、救起的人开口讲她故事的瞬间——那这名字就没白改。
如果你愿意试玩、挑刺、或者只是想在评论区说说你想要什么样的木筏,这个帖子长期更新。下一条日志见。















