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开发者日志 05:验收单上 11 个勾,和 1 个没画完的勾
#聚光灯gamejam开发者日志
大家好,这里是《完美邻居》的开发日志。
上期结尾说过,投稿前我们要换个身份:用玩家、用户、评审三种视角把这栋楼重新走一遍。这期就是交卷——验收单上 11 个勾,和 1 个我们没画完的勾。
一、先交代怎么验的
10 月 2 日那天我们干了件笨事:把全流程当成一条生产线,列了 21 项用例,从冷启动到四个结局一个一个实测过,全程截图留证。
有些分支太深(比如"第 7 天异感 80 以上"),自然打要好几天。我们用了 QA 的常规手段——往存档里注入数值再重新载入。坦白说,因为这只是把状态写到它本来就能到达的地方,不影响代码;但既然是"验收",手段也要交代清楚。
三个视角看到的东西,如下。
二、玩家视角:最吓人的两句话,玩家读不到
这份报告里最刺眼的不是 bug,是一句话:
结局 B 的最后写着「302 现有住户:4 户。」——结局 C-2 的最后写着「第 1077 次。」——全楼最重要的两句收尾,在旧版本里被页脚压住,玩家根本读不到。
恐怖游戏把点睛句吞了,约等于做饭没放盐。
同一条清单上还有:HUD 上挂着一行调试信息「· 目标 10」(玩家不知道"目标"是什么,会以为是任务进度);相机拍完照,照片列表不刷新,要退出重进才看得见;寂静演出「他们静止了。」贴着屏幕左边站。
三、评委视角:涌现,得让它被看见
评委视角抓的是另一类问题。
日志 02 说过,异常来自"规则 × 计数 × 天数 × 观测等级"的运行时交叉。但系统真实存在,和玩家一眼能看出来,是两回事——如果它看起来只是排好的剧本,"涌现"这个主题就输了。
所以我们在结局页加了一行字:
「本局异常 9 / 目标 10 · 由邻居规则 × 你的行为 × 天数 × 观测等级,在运行时交叉生成。」
让每个打完的玩家带着证据离席:这不是我演给你看的,是你自己长出来的。
同一批还修了几个"玩得细的人会发现的"问题:有三个计数器在代码里只写不读——玩家选了,系统记了,然后没有然后。现在它们分别接进了三个异常,还多长出了全楼第 25 个异常「声音停在了门外」(连续两晚留心声音,它会来)。前两天"观察类"选项的异感加成被静默吞掉,现在会补一句「你决定先不动声色。」;日常事件跨天完全重复的文本,做了 6 类 × 2–3 套变体轮换——而且用持久化随机数,保证回溯到某一天时文本不变。
四、11 个勾,和那个没画完的
修复提交后,我们把 21 项用例重跑了一遍。11 项修复,10 项确认通过——有图为证,包括 HUD 调试信息实机消失、拍完照列表即时刷新、四结局页脚统计正常。
第 11 项,结局页排版,我们只画了大半个勾。
它现在不再"吞字"了,但偶尔还有整行被垂直裁掉约一半的残余现象。根因追到了引擎多行文本的测量上(盒高更新比文字晚一帧,垂直居中后再裁剪,就会上下对半切),我们已经加了缓解,但说实话,这个勾还没画完。它留在清单上,投稿版带着它,也带着我们的备注。
顺带报个数:最新一次完整构建,45 秒,100%,运行日志 370 行,脚本错误 0。
五、物料也闭环了
上期聊素材时漏了交代去向:商店图标、主视觉、两张"涌现"主题宣传图这周全部定稿。图标选的是"楼之眼"方案——远看你先看到一只眼睛,近看是一栋楼,和玩法同一个意思。
六、进度与下一期
到这里,开发期的日志就写完了。下一次在这栋楼里说话,应该是投稿之后、试玩期间。
最后一期的问题想认真一点:这七天里,你会用什么办法,证明一栋楼是活的?评论区聊聊——10 月 25 日试玩开启后,你可以亲自来验证你的答案。
—— 《完美邻居》开发组












