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开发日志 03:总之,定一稿继续

修改于10/1814 浏览综合
接着上篇,纯外行闷头做了一个看似像游戏的东西,发现不好玩。
回去重做玩法之后,这几天基本就是自己玩,觉得哪里不对,再一点点改。外行人想游戏的时候能说一大堆,真玩起来,挑出来的都是很小的事情。
比如不同的关卡目的不同的话,关卡的长度大概多久惊喜怎么做合适;比如难度提高的话松手以后还要不要往前走,玩家的主动选择或许更应该加入操作细节。如果想让它有一点惯性,又得能在窄缝前收住,宽的地方能痛快冲一段。现在已经能完整玩完一局,转弯、收住和冲一段也开始连得起来了,总算有了一点进展。
主角开始放进游戏里,黑色短发看上去像学生头,她把刘海斜着分开,夹上发卡,做出表情,加进游戏中终于有一个小女孩跌跌撞撞的样子。
以及游戏的GUI 和动效信息有点乱,有些提示还会挡住人物,玩起来就老是被打断。这个也在一点点调整,先让人看得清楚、操作的时候不别扭。总觉得能多替玩家想一些,就能更靠近真相一点。
最近做的都是这些零零碎碎的小改动,单独看好像没什么,放回去一起玩,感觉才慢慢顺起来。还有不少地方要改,总之继续磨。#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
关卡玩法的测试过程(为了自己测试不枯燥,拼接了一些简陋素材
TapTap
初版的初版的主角大头
开发日志 01:外行人总之开始了截图
开发日志 01:外行人总之开始了
全员外行的几个朋友聊着聊着说一起参赛,也完全没有参加过游戏制作,甚至没有称得上懂程序的人,总之靠着一股子勇敢参赛。“涌现”这个题,我们先按自己能理解的方式想,总会偏画面、偏文字一点。 我们一开始其实走了弯路,做了另一个关于解谜题一层层连锁反应一样探索并且把回忆解开的游戏,但是衡量再三,我们还是放弃了,它并不适合我们这种毫无底子的人去再这么短时间内边学边做。。 我们纠结再三,还是选择了做我们都比较玩
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开发者日志04:把我们的小时候写进游戏截图
开发者日志04:把我们的小时候写进游戏
上篇定下玩法以后,这几天开始把故事接进关卡。之前用来做地图的遥控器、琴和黑板等等的现实物品依据,也有了各自的来由。 故事里凝聚着我们的共同记忆。小时候对玩的执着,学乐器的源头,写写画画的勇气,还有现在回头看那段时光的心情、记忆里亲人的样子,都被我们写进了故事。 电视看不了,就拿遥控器给自己找个玩法;笛子吹不响,却记住了后来那句“一按就响”。当时只顾着玩,长大后再回想,才发现连同那些东西一起记住的,
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你小时候也这样玩过吗?截图
你小时候也这样玩过吗?
小时候拿着遥控器,脑子里总能浮现一个莫名其妙的迷宫玩法,手指一直向下,只要到底就能通关。我们把它的体验做成了一款游戏,串联着情感回忆,欢迎体验。
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开发日志 02:画了几张图之后发现不好玩截图
开发日志 02:画了几张图之后发现不好玩
书接上文,纯外行人靠着勇气参赛了。 玩法大概定了以后,我们开始幻想美术。还是想做中国元素的或者是大家能共鸣的主题,但是聊来聊去,想到的都是小时候家里那些东西,木柜、旧收音机、遥控器之类的。想把这种大家都见过的生活里的东西做进去,再带一点梦里才会有的奇怪地方。 兴致勃勃的先做了美术,试图描绘出想到的样子,一下子试了几种画风,看图的时候觉得挺好,放进游戏里再擦一遍,感觉又不对了。我们的玩法一直要用手指
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开发日志 05:算了算了,没天赋也没什么……截图
开发日志 05:算了算了,没天赋也没什么……
这几天忙着把故事、关卡和界面接起来,再处理打包和上架资料,看到页面上真的出现试玩按钮,才有了把游戏交出去的实感。 这段时间我感触最深的,还是故事和关卡结合以后,我会沿着玩家走的路线想:这里为什么放这,它跟故事有什么关系。 黑板关就这样添进了猫、熊猫,还有最后那个画歪的爷爷。女孩走到那里,说一句“歪是歪了点……是爷爷没错。”,再接上后面的回忆。这些内容的位置和顺序,也跟着故事调了几轮。 我自己最喜欢
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