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游戏开发日志#5

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一、更新内容
1.新增多个途中事件:遗失餐盒、暖气故障、旅客争执、深夜广播、临时补给等,与原有事件组成事件池。玩家可以选择归还失物、检修暖气、赠送料理或购买补给等;增加旅途中的惊喜感。
2.新增行程结算报告:显示实际抵达站数、结束原因、安全送达人数、死亡与误遣情况,以及打扫、基础餐、园艺料理和事件处理次数;同时列出带入物资币、本局收入、支出、余额与来源。
3.新增3种站台外景:雨夜、偏远山间、废弃站台,并配有环境描述。同站反复开门保持一致,外观不改变危险概率,也不作为身份线索,增加沉浸感。
4.场景预加载:开始值乘前显示下载与显示准备进度,支持失败重试与返回车站。
5.优化背包体验:记住本局上次打开的分类,显示道具、材料、食物持有总数量,并随库存变化刷新。
6.保留统一旅客心情机制:打扫与食物共同改善心情,基础餐增加20点、园艺料理增加60点,上限100点;普通旅客安全到站时,心情越高越容易回赠物资币、种子或道具,成功终点同样适用。
7.保留五类首次场景介绍:车头、客厢、车门、厨房、种植区分别介绍一次,同时只说明玩法,不干预操作或危险规则。
二、遇到的问题
收支来源分散,终点回礼还包含道具满仓折币,容易漏记或重复计算,因此统一在实际收支发生时记账,完成终点回礼后再冻结报告。事件与报告内容变长后,需要处理小屏文字和按钮布局,已改为滚动正文与独立操作区。新站台图片则保留原车门框架,避免人物位置随换景偏移。
三、未来计划
继续观察新事件的触发节奏与资源收益,丰富不同旅程的选择体验;依据结算报告调整服务与运输收益的平衡,并开展手机真机、慢网络和连续多局测试,优先保证现有玩法稳定。待后续真人体验评价过后,进一步优化游戏节奏,并考虑加入导演系统。
游戏开发日志#1截图
游戏开发日志#1
今天正式传第1个demo,敲定了基础的玩法。 游戏背景:诡异末世降临。 游戏玩法:验证来客身份,驱赶或是接纳。 游戏目标:列车安全到达终点站,并在此过程中尽可能的接待正常旅客,将其送到目的地。 接下来的设计方向:提高整个过程的丰富度,目前只有两种车厢,车门以及乘客车厢。后续考虑加入厨房、列车头等功能性车厢,同时支持对列车进行升级等永久性存档。另外考虑让在车的乘客有更多可能性,提高生存压力。 #聚光
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游戏开发日志#2截图
游戏开发日志#2
这一次更新了挺多东西 实现是拓展了长期可玩性,添加了局外主界面菜单,在此可以永久升级火车。同时支持对火车的任意车厢进行修改,排序,策略化调整布局。新的车厢,火车头,用来方便查看整车情况,同时集成了发车功能。新的车厢,厨房,辅助类设施,可以提高乘客的心情。 另外,新增了10多位全新的角色,并给角色增加了主动对话气泡,让等待不再无聊。 同时增加了社交功能,包括有排行榜和其他玩家的列车动态。 还有很多细
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做了一个小游戏有没有来试玩的截图
做了一个小游戏有没有来试玩的
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游戏开发日志#3截图
游戏开发日志#3
如之前预想那般,这一次更新给列车添加上了种植车厢和烹饪车厢,玩家可以从乘客获得种子来种植食材,并烹饪食物,不至于让旅途单调。同时改变了原来的事件触发器,不在依赖玩家被动切换车厢,而是在玩家不察觉的角落主动进行。夜间,如果玩家不及时巡查,很可能整节车厢内的乘客都会被诡异抹杀。在确认身份失败过后,作为补偿措施需要玩家及时应对。 当前存在的问题:目前游戏流程割裂感可能比较强,因为没有足够的玩家反馈,无法
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游戏开发日志#4截图
游戏开发日志#4
强化了游戏中的教程指引,给每个关键部分都增加了操作提示。 同时,在第1次打开游戏时,每个界面出现详细教学窗口,降低上手难度。 #聚光灯gamejam开发者日志
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