悠悠到底何去何从
修改于2020/12/09200 浏览测试体验反馈
大头说自己不忘初心,想回到二测重新改,有这种态度当然是好事。
很多玩家觉得三测问题很大,同样也有很多玩家说三测没有那么大的问题,不需要大改,固然一款游戏没法做到满足所有人,但是大家的意见这么割裂其实也是有原因的。
因为三测的悠悠的游戏性并不差,整体完成度也很高,被玩家们诟病的地方大多是因为,制作方没有经验,企图营造一个过于真实的江湖,在一些没有必要的地方盲目给玩家制造挫败感,同时数值设计不够合理造成的。而这些地方只要稍加修改就足以使悠悠成为一款好游戏,当然和一些人的期望还是会有落差。
然后说怎么改,要改很好改,把现在武器锻造的失败率先去了,然后把材料需求大幅度提高。投入资源会变弱这种离谱的设计都被淘汰好久了,属于完全没有意义的负反馈,改成一次性成功但数量更多的资源,可以让消耗的期望和之前相同,但是对于玩家幸福感的提升是质变。
氪金点不用变,棋子礼包价格砍一半。现在这个价格我就不知道怎么拍脑袋想出来的,实际上就算砍一半以现在六阶技能这个资源消耗,只要有氪金玩家愿意合,也足够赚的盆满钵满了。
然后再把氪金里的资源挪很大一部分到出行产出里去,让氪金只能领先进度,同时也让出行变得有意义。目前出行的产出跟玩家战斗属性的养成基本上是互不相干的两套系统,出行能得到什么呢,武器强化的资源没有,棋子是开地图一次性送的,技能残页我到现在还没拿到过,就算每次都有,有用吗?甚至如果功利一些,我不出行在家里挂机的收益比出行高多了,那我为什么一定要出行呢?
出行事件比例调整下,需要数值考验的事件变少,三测玩家(可能就我一个)基本上每天至少生三次病,一个真实的江湖也不用天天生病吧。可以提高数值事件的奖励降低其他事件的奖励,使数值事件变成风险机遇共存的状态。
以上这些基本都只是数值调整,做到这样就足够是个好游戏了,而且完全不会少赚钱。
下面是我个人觉得可以升华游戏体验的改动。
出行里面的剧情重新安排一下,或者完全可以通过出行来解锁俠道,出行里面触发了某个长线剧情,走完前置,才会解锁俠道关卡体验完整剧情,而出行里面的剧情完全可以是非线性的,可以根据地点时间并行的,自己把故事拼凑出来。
互动部分其实比较缺,七杰和村落存在感都不强,当然单机游戏就挺好的,现在的玩家也讨厌被强制社交,所以这部分其实是可以做减法的,像通信的设计那样给一点别出心裁的设计,君子之交淡如水的社交就挺好的,没必要出这么流于形式的功能。
相反,跟npc的互动我觉得是可以加强的,目前npc只会定期来串门,如果好感高了会发生什么目前是不知道有没有的,但是我觉得可以有,尤其是目前庭院功能其实挺机械重复的情况下,跟npc好感够高以后,npc完全可以和你比邻而居,日常根据自身特长帮你看个病练个药做个饭种个地啥的,主角在家的时候还可以触发一些暖心的互动。
做加法是对的,悠悠旅行青蛙的内核支撑不起大众的口味,不丰富玩法凭什么能让玩家长期来坚持玩这个游戏,公测正式运营就不会有内测这种短暂又面临离别的惊艳机会了,你能做的只能是让日复一日的相处能给玩家更多惊喜不消磨玩家热情,而不是追求初见杀。
但是,做加法不等于堆砌,三测看到了太多拍脑袋就加入的设定,之前看到有个玩家说的很好,武侠游戏最重要的就是世界观,你得能自圆其说,先想想要不要,为什么,再考虑做不做。
我很喜欢悠悠,但我不敢保证能一直等下去,玩家都是这样,三分钟热度,热情总会消退的,尤其在长久的等待以后,很可能就忘了,就这么简单。
所以我希望悠悠能变的更好,但同时也希望悠悠不要让我等太久,玩家就是这么自私,请谅解呀![[嗒啦啦2_求求你]](https://img.tapimg.com/market/images/f6c0084e5278dd88a0e836fe5d3dee30.gif)
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