大家好呀,这里是坚果人工作室。我是本篇开发者日志的撰写人也就是运营——封封,很高兴能在这里和大家分享发我们团队制作游戏的心路历程。希望真的有人可以看看我们的开发者日志(来自运营真挚的眼神)。一、成员介绍(由于是第一篇开发者日志所以给大家介绍一下我们工作室的各位成员,如果不感兴趣可以下滑至第二部分)BC:我们的队长,主要负责ui&游戏内容策划&一部分文本和一部分美术。最擅长开头之人,最难坚持想法
今天画了“萌正太”(满18岁的大一男生,是加引号的萌正太啊,别误会我啊)今天游戏制作进度只增加了一点点主要是✅画了大一男大学生竹也的人物立绘✅画了海边背景图✅写了一点点剧本其实好像就干了这三件事画长得很萌的大一男生对我来说实在是太难了,毕竟我只是一个画画新手画海边背景图是参考了网上一个摄影师的摄影作品只是参考画画需要参考我在网上搜海边图片感觉特别难受很多ai生成的海边图片啊
发题前的一切热血沸腾感觉在看到这个题目后都变成了“嗯?啊?哦。”明明只是一个在开赛两天前才组好的玩具车居然今天就要发车了🤔搞笑之余还是要冷静下来深入思考这个主题的内涵,毕竟所有东西的产生都有其深意和道理。思来想去好想就一句话令我们印象深刻:少数简单规则产生了无人能预料的复杂行为。如果将这个内涵与游戏结合起来:1.涌现最直观的就是某物体的集体出现(例如记忆的涌现/水流的涌现)➡️适合走剧情方
这次派三位小动物去找 Boss 玩 🐾兔兔抱着木弹,挑战石巨人。鳃猫带上水弹,去会会彩花。雪貂的冰弹,留给幽灵猫。不同boss有不同属性攻击,不同元素属性有互相的克制关系和后期还未实装的元素反应。这大概就是我们理解的「涌现」啦。另外游戏名字有了一点点苗头~欢迎来投票喵!!!~o( =∩ω∩= )m #元素试炼 #qq堂 #TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #炸弹人 #独立游戏
大家好哇,今天是《奶茶店模拟器》的第三天开发。虽然大家都还在加班赶进度,但成果真的让人兴奋!今天,我们终于做出了完整的新手教学流程!从开门营业、放置杯子、接待顾客到收银,每一步都有指引。现在新玩家第一次开店也不会再手忙脚乱了~整个教学节奏轻快,配合提示UI和高亮元素,让玩家能在5分钟内上手奶茶店的经营节奏。今天还做了三款基础饮品的完整制作流程:柠檬水:酸甜清爽,最适合开局入门。珍
这一阶段我们开始对已经搭建出来的场景进行集中复盘。相比之前先解决“场景里需要有什么”,这次讨论更多集中在另一个问题:这些东西为什么要出现在这里,以及玩家进入场景以后应该先看到什么。本期进展本期主要重新梳理了场景的空间结构、视觉中心和光照逻辑。首先是关卡空间。我们决定不再把整个室内做成一个面积很大、信息同时铺开的空间,而是尝试按照 POI(兴趣点) 来组织玩家的探索路径。例如第一层可以把餐桌
喵喵喵🐱社区的大家(≧∇≦),早上好呀喵(^з^)-☆今天又给大家带来我们最新的开发日志了喵~(∠・ω<)⌒☆然后呢,自从上次确定玩法以后,我们就没有再改啦喵我们目前完成了蛙蛙相关的图片以及,彬彬的图片喵(。ì _ í。)很多朋友应该已经认出来了喵,是的,彬彬的原型就是参考了做题王喵🐱这次的故事一部分也会和做题王的人设有点关系喵好啦,虽然很短喵,但是今天就只有这么多了喵(>﹏<)
给自己加活的美术宝宝们,太感人了太有激情了!!#aptap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
先放俩可能用到的人物立绘和部分剧情动作内容,美术和剧情的成员们非常努力喵。经过html玩法数值测试,还有剧情适配,我们讨论并且最终决定游戏采用横屏,玩法目前基本是类塔的。目前要考虑进一步的程序开发,关于ui,立绘等美术的素材放入,还有未来的音频素材,程序结构的设计也需要可扩展,分明一些,现在要考虑节省token和积分。幸运的是taptap maker那里的积分大致也修复好了,目前也该考虑一下
大家好,欢迎阅读我们的第一篇开发者日志!聊聊我们对主题「涌现」的理解✨我们正在参加2026 TapTap聚光灯21天游戏创作挑战。拿到主题「涌现」后,团队完成核心方案定型,正式进入高强度Jam原型开发。今天是攻坚第5天,距离提交截止还有16天,借这篇日志聊聊我们对主题的思考,简单分享项目的创作方向。对我们来说,「涌现」是一个很抽象但很有魅力的命题。在普遍认知里涌现常常和沙盒、物理、随机奇观绑定
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处