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开发日志6

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# 【开发者日志 06】《自立为王》:给沙盘一个终点,给游戏一点声音
> 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗
> 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.44 → **v1.0.47**
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## 本期进展
### 一句话概括这次更新
前面五期一直在做"世界会变"和"人会变",但有两个问题始终没解决:**游戏没有终点**,以及**游戏是哑的**。
设计文档写了两种胜利条件,但代码里只有失败(家族绝嗣)——玩家打到后期没有终极目标,沙盘会"失去方向"。同时项目从立项起**零音频**,点按钮、打赢仗、月度推进,全程静悄悄。
这次更新补上这两件事,并继续处理真机反馈的性能问题。
### 1. 两条胜利路线
| 路线 | 条件 |
|------|------|
| **称霸大陆** | 夺取全部四大王国的王都 |
| **长治久安** | 建国后连续 **5 年**不与他国交战,且领地达 **6 处** |
两条路线**各自独立,先达成哪条就算赢**。
「长治久安」的计时器有几个刻意的设计:**只在建国后累计**;一旦开战就清零重来;且要求至少 6 处领地——**长治久安也要有基本盘,不能只有一座村**。
胜利与失败**共用同一组终局字段**,只加一个标志位区分胜负。为什么不新开一套:终局在入口里只该有一条分支("游戏结束了"),分成两套会让暂停、面板、重开各写一遍。
### 2. 终于有声音了
项目此前**零音频**:没有任何音效调用,资源目录里也没有音频文件。对沙盘游戏的沉浸感影响很大,而成本很低——这是投入产出比最高的一项补齐。
现在有 8 组音效:按钮点击、打开面板、无效操作、金钱变动、战斗胜利、战斗失败、事件提示、月度推进。
实现上有一个小设计:本作是 2D 矢量渲染游戏,没有 3D 场景,所以自建了一个**只装音源的独立场景**(音源是组件,必须挂在节点上才能播放)。并用**固定大小的音源池轮转复用**,而不是每次播放都新建节点——点击音会高频触发,每次新建会在频繁操作时制造 GC 压力。
### 3. 多槽位存档
在此之前存档只有一个写死的文件:没有槽位、没有自动存档、没有备份。一款动辄几十小时的策略游戏,玩家只能靠快捷键手动存,崩溃或误操作就可能丢掉整场进度。
现在补齐三件事:
1. **三个槽位**(槽 1 = 自动存档,「继续游戏」直接读它)
2. 每个槽位显示**「第几年几月 + 保存时间 + 出身」**,不再是一堆盲选的按钮
3. **覆盖前自动留备份**
存档是**不可逆**动作,所以「删除」用二次确认,「读取」会提示将覆盖当前进度。
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开发日志
# 【开发者日志 01】《自立为王》:一个会自己运转的中世纪沙盘 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 当前版本 1.0.31(公开测试中) --- ## 本期进展 ### 这是一款什么游戏 你是一名落魄的佣兵首领——没有国土,没有贵族血脉,麾下只有一百来个弟兄。 在四大文明割据的大陆上,你靠接雇佣合约、跑商倒卖积累资本,练兵扩军,
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开发日志5
# 【开发者日志 05】《自立为王》:补上"佣兵"的本分 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.39 → **v1.0.44** --- ## 本期进展 ### 一句话概括这次更新 这款游戏的名字叫《自立为王》,但开局阶段玩家的身份是**佣兵**——而"佣兵"这件事,此前只兑现了一半:能护送、能劫掠,却没有真正意
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开发日志4
# 【开发者日志 04】《自立为王》:让"人"也活起来 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.37 → **v1.0.39** --- ## 本期进展 ### 一句话概括这次更新 前面三期都在做"世界会变"——物价会动、城会易手、AI 会出兵。但有一件事从立项起就是死的:**人本身**。 ```lua -- 出生
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开发日志2
# 【开发者日志 02】《自立为王》:让 84 座城自己活下去 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.31 → **v1.0.33** --- ## 本期进展 ### 一句话概括这次更新 上个版本的世界是**半死的**:只有玩家占的那几座城会成长,其余 80 个节点繁荣度永远不动;村庄只是地图上的一个点,没有需求
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开发日志3
# 【开发者日志 03】《自立为王》:补完外交,重做装备与战斗 > 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗 > 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.33 → **v1.0.37** --- ## 本期进展 ### 一句话概括这次更新 上个版本的战斗是**一次判定**:战力 = 兵力 × 系数,胜率 = 我方 /(我方+敌方)。这个模型里**没有"个体"**—
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