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开发者日志 ④:真机试玩
10-15,21 小时,24 个提交。 这是一篇没有英雄叙事的日志——它记录的是我做完游戏之后,第一次真正拿起来玩,然后发现它有多不好用。
前一天的豪言
10-14 晚上 23:00,我提交了那天最大的一次改动:49 个文件,+4789 / −301。
变异遗传、土壤贴图、人员走动、季节契约,全在里面。项目单日最大的一次改动。
然后在日志末尾,我写了这么一段:
按项目约定本轮未触发远端构建,即所有
@dazzle

开发者日志 ③:鸡饿了会去吃你的苗
讲一条我自己最喜欢的规则,以及它怎么把整个农场串成一条会自己闭合的环。
起因:家畜太无聊了
最早的家畜是一个产出器。
鸡身上挂一条饥饿条,单向下降。你喂它草,条就涨回去。饿了它就变骨架。
它能跑,但它没有生命——它不会做任何你没让它做的事。
我想让家畜变成「会自己做事的存在」。不是为了真实感,是为了让农场变成一个生态,而不是一排并列的产出机器。
【配图:牧场场景,鸡、牛、羊散在牌桌上】
先纠正了一
@dazzle

开发者日志 ⑤:不会写代码,用 AI 做游戏
这个项目从 10-02 到今天 10-15,14 天,88 次提交,164 张卡、107 条配方、24 座建筑、56 个 Lua 模块。
这些代码没有一行是我手写的。
但我要先把话说全:「我不会写代码」不等于「我没有在思考」。 这 14 天里我做的最多的事不是生成代码,是判断代码对不对。
这是两种完全不同的工作量,而后者才是真正的门槛。
一、别让 AI 直接开始写
我犯过的最大的错,是第一天就把需
@dazzle

开发者日志 ②:我怎么让一块地有了记忆
起因:我不满意「土壤」
最早的土壤是一张消耗品卡:种 5 次就没了,施一次肥补回来。
它能跑,但我越看越不对——玩家对它没有任何决策。它只是一个倒计时,你会做的只有「记得补肥」。
农场游戏里,土地不应该是背景板。你在一块地上种过什么、种了几次、有没有让它歇过,这些东西应该留下痕迹。
所以我想让土壤变成一个有历史的实体。
六态状态机
现在它有六个状态:
状态 怎么进去的 长多快 还种子吗
新垦 开卡
@dazzle

如何使用一周时间作出一款游戏
参加 TapTap 2026 聚光灯 21 天挑战的第 13 天。 这是我写给玩家的第一篇日志,想先回答一个问题:我到底做了个什么东西。
一句话
把一张卡拖到另一张卡上,等一会儿,上面那张会变成别的东西。
这就是全部操作。没有虚拟摇杆,没有技能按钮,没有连招表。
剩下的 164 张卡、107 条配方、24 座建筑,都是这一句话长出来的。
从一颗番茄说起
游戏里种一株番茄是这样发生的:
你把番茄种子
@dazzle
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