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开发者日志 ④:真机试玩
前天 13:402 浏览综合 包含 AI 合成内容
10-15,21 小时,24 个提交。 这是一篇没有英雄叙事的日志——它记录的是我做完游戏之后,第一次真正拿起来玩,然后发现它有多不好用。
前一天的豪言
10-14 晚上 23:00,我提交了那天最大的一次改动:49 个文件,+4789 / −301。
变异遗传、土壤贴图、人员走动、季节契约,全在里面。项目单日最大的一次改动。
然后在日志末尾,我写了这么一段:
按项目约定本轮未触发远端构建,即所有改动一次都没在真机上跑过。 建议下一轮先做真机试玩再继续加机制——在未验证的数值上继续叠,就是 rev.6 犯过的那个错。
写得挺清醒的。
然后第二天,用户拿起来玩了。
【配图:手机上打开游戏的照片】
第一个反馈:字太小了
我做的字号有多小?
弹窗是 450 × 800,里面正文是 20 号字,还有一些地方是 9 号字。
9 号字什么概念——它当时写在补货按钮上,我大概是觉得「反正空间不够,缩一下」。
在电脑上我看惯了,没觉得有问题。在手机上,那不是小,那是看不见。
于是那天下午我连着改了四轮:
轮次 改了什么
第一轮 弹窗 450×800 → 560×880,字号整体上调一档
第二轮 弹窗宽度统一拉到 1200,字号下限提到 26
第三轮 分出三级层级:标题 / 小节 / 正文
第四轮 最小字号 26 → 36
四轮。 因为前三轮我都在「够大了吗」上反复,而不是一次到位。
第四轮我索性全库扫了一遍:JSON 里 78 处字号,终态是 36 × 100 处、40 × 2 处、60 × 1 处。
按钮也得跟着改——字大了,原来 44 高的按钮装不下,35 处按钮高度统一提到 80。
【配图:字号修改前后对比,同一个弹窗】
第二个反馈:日常订单按钮点不动
这个更离谱。
底栏行容器宽度 950,但里面 5 个按钮各自带着历史遗留的 left 偏移,有 −200 的、有 −50 的。
结果:「日常订单」这颗按钮整只跑到了行容器的左边,屏幕外面。
你看得见它旁边的按钮,就是看不见它。点了没反应,因为它在屏幕外。
修法是把行容器改成 100% 宽、右对齐,然后把那 5 个按钮的 left/top 遗留偏移全删掉。
教训:这不是设计问题,是垃圾没清。 早期布局改来改去留下的偏移量,一直躺在 JSON 里,直到真机上才暴露。
第三个反馈:图鉴翻页按钮「不见了」
我原本的写法很「聪明」:图鉴只有一页时,翻页按钮直接隐藏(SetVisible(false))。
逻辑上没毛病——只有一页翻什么?
但玩家的感受是:「按钮不见了」,会误判成 UI 出了 bug,而不是「只有一页」。
改成始终可见,不可翻的方向灰化(背景和文字转灰),点了就 clamp 住。
同一件事,从「节省空间」变成「告诉玩家状态」,只差一行。
第四个反馈:拖卡松手,卡自己飞回去了
这是那天最难缠的一个。我连修了四个提交才修干净。
现象是:你把一张卡拖到另一张上,不能合成,松手——卡自己飞回了原来位置,像被一只无形的手拽回去。
四个独立的成因,逐个挖出来的:
① 松手点还压在目标卡上。 我的「碰撞推开」逻辑会把卡推回拾起前的原位。改成主动弹到目标卡旁边。
② 手指握住了卡的角。 判定用的是「手指落点」,但你握着卡的角时,落点可能在卡外面,查不到目标。补了一条:按卡牌本体的视觉重叠再找一次,重叠 ≥50% 且取最大的那个。
③ 滑行撞到别的卡,卡被弹飞。 推开滑行中的卡时,代码用的是松手那一刻的旧坐标,弹簧会把卡往回拽。改成以当前位置为基准。
④ 上面那条的残案。 停止滑行时先置了 sliding = false,后面的逻辑就再也进不去滑行分支了,但旧坐标还在用。停住时同步把目标重置为当前位置。
第 ③ 条最阴:它不是「没推开」,是推开了又拽回来,凭空多出一股不存在的力。
【配图:拖拽失败时的卡牌轨迹示意】
第五个:两张新卡没图
前一天我加的豌豆和大豆,插画没生成。
真机上直接报错:nvgCreateImageUrho 加载失败。
因为我在提交时只加了卡牌数据,忘了图。在电脑上它走文字占位,看不出来;真机上就是加载失败。
补了两张 256×256 透明底插画,连 .meta 一起。
21 小时,24 个提交
从 10-14 23:00 到 10-15 20:49:34 个文件,+1104 / −302。
其中没有一个是新玩法。全是「看不见、点不动、飞回去、加载失败」。
这就是真机试玩的价值。 我在电脑上跑了几千条测试,测试全绿,构建成功——它们验证的是「代码按写的跑」,验证不了「人在手机上拿起来用会不会难受」。
我学到的三件事
一、测试全绿 ≠ 游戏能玩
这句话我写过一次,这次是真机给我的第二次确认。
ScreenUITests 在 6 种分辨率下各 111 项检查,ScreenAdaptationTests 2237 项。全过。
没有一项检查的是「字号在手机上够不够大」。 因为那不是一个可断言的事实——它取决于屏幕物理尺寸、观看距离、玩家年龄。
二、修改要一次到位,不要挤牙膏
字号我改了四轮才到位。第一轮我看到反馈,本能反应是「稍微放大一点」。
如果一开始就做「全库最小字号 36」这一件事,三轮可以省掉。
三、「看不见」的问题只能靠人发现
按钮跑到屏幕外、翻页按钮消失、卡自己飞回去——这三个的共同点是:程序自认为一切正常。
按钮确实被渲染了,只是坐标在屏幕外。翻页按钮确实按逻辑隐藏了。卡确实被正确地移回了「原位」。
没有任何一个会报错。只有人拿起来说「这不对」。
还剩下的
真机试玩暴露的东西我修完了,但有一批问题我到现在还没答案:
作物节奏是不是太快了?我把一株番茄从 1.51 天压到了 0.38 天,这个 ×4 的提速到底好不好玩,得玩三天才知道
土壤的「肥竭」和「死土」两张贴图只差明度,手机上分不分得出来
人员走动的步距和弯腰停顿,是不是一种享受,还是一种拖沓
【配图:人在牌桌上走动的画面】
这些全是手感问题。手感没有测试可言,只有玩过才知道。










