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《造物主:涌现》开发日志02

修改于昨天 07:44138 浏览

一、问题:满地图的碎片建筑

上一版跑通文明演进后,试玩时发现一个别扭的现象:地图上会同时冒出好几座猿寨、好几间房屋,各自独立吞人口、各自慢慢升级,谁也不理谁。明明挨在一起,却像两个平行世界——玩家的聚落永远是一盘散沙,看不到"部落汇聚成城邦"的观感。

二、规则:相邻即合流,人口归最强者

这一轮加了一条规则:任意两个相邻的同物种建筑会合并。人口(建筑内部存活的生物)并入其中一方,另一方自动摧毁,人口随建筑转移,不落地成生物、不掉肉。
谁活下来,用一条严格的全序决定:
  1. 时代高者胜——猿城吞掉相邻的猿寨;
  2. 同阶则人口多者胜;
  3. 再相同则按格坐标定唯一胜者。
全序是关键:同阶建筑如果互相都想吞并对方,会双亡或结果依赖遍历顺序;有了确定胜负,合并结果永远唯一、可复现。
合并后若人口达标,还会顺势升级——两座猿城并成一座,可能当场突破为猿邦。规则的通用性也带来了意外收获:房屋汇入村落、猿穴汇入猿城,同一套逻辑覆盖所有族群。
《造物主:涌现》开发日志05 成就系统截图
《造物主:涌现》开发日志05 成就系统
本次为《造物主:涌现》加入“造物见证录”,包含12个核心与3个可选成就,记录元素融合、生命诞生、文明升级和矿车补给等重要时刻。 两种弑神结局也纳入隐藏见证,亲历后才揭示。成就档案与世界存档独立保存,终局先确认见证保存,再删除当前世界,让经历不随世界消失。 见证录沿用自然图鉴风格,支持分类、进度与完成状态筛选。首页入口与主按钮同尺寸,游戏内查看时暂停模拟,关闭后恢复原速度。 同时,人类与猿类改为由林
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00:38
《造物主:涌现》开发日志01截图
《造物主:涌现》开发日志01
完成了初步demo。 前三周把《造物主:涌现》的地基打完了:六边形岛屿地图、火/水/土三元素拖放融合、tick 驱动的生态模拟(繁衍 / 移动 / 捕食 / 引燃 / 饥饿 / 文明演进)。 但内部试玩时有个很一致的问题: “我知道它在算,可我看不出来它在动。” 地图上的数字每 tick 都在变——鹿在繁衍、狼在捕食、人类在采集——可画面是"啪"地一下从 A 跳到 B,中间没有任何过渡。玩家盯着一
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00:15
《造物主:涌现》开发日志04-弑神!截图
《造物主:涌现》开发日志04-弑神!
神级文明的弑神结局 玩家在游戏里一直是"屏幕之外的神"(拖放元素、抹除造物);当神级文明觉醒,它会发射一枚弑神导弹,把矛头指向屏幕外的你 —— 结局不是"你赢了",而是你被发现了:本局结束,当前世界的云存档被删除。 这是全游戏唯一的元叙事(meta)终局,也是唯一的"失败即删档"设计。 唯一解法:把导弹拖出地图抹除(复用已有的"拖到海面=删除"操作),等这枚导弹发射成功,他们可就摆脱你的掌握了哦(
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00:34
《造物主:涌现》开发日志03截图
《造物主:涌现》开发日志03
一、起因:一辆不会动的车 上一版接通军需物流后,试玩时最常撞见的一幕是:明明场上有矿,建筑旁边停着好几辆资源车,车却一动不动,建筑也一直"缺料停火"。 排查下来不是 bug,而是三件事叠在一起: 车只运"它要的"矿。era6 建筑需要稀矿,可地图上只有铁矿脉和石油田——你眼里的"有矿",在它眼里是"没有我要的矿"。 车不挑食地空转。找不到目标就原地待命,没有"想办法"这一步。 高级建筑血太薄。18
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《造物主:涌现》开发日志06 继续优化截图
《造物主:涌现》开发日志06 继续优化
本次改进: 增加人族战车出现的概率,不会一直出矿车了; 添加存档删除功能; 战斗单位(战车、巨猿)支持堆叠; 下次改什么: 兄弟们,还有2w多活动积分,没用完,帮我想一下怎么用~ #聚光灯gamejam开发者日志
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