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关于碰撞伤害的各种机制
6 小时前86 浏览综合
碰撞伤害,当敌方被强制位移且路径上有其他障碍物(墙体、玩家、怪物等)阻碍时,就会受到最大生命值10%的物理真实伤害,不超过造成击退的角色攻击的60%
首先,碰撞伤害是真实伤害,不受会心、格挡、攻防、增伤等乘区影响,需要注意的一点是,碰撞虽然是物理伤害,却不受物理精通和物理抗性的影响,能影响碰撞伤害的有且仅有我方攻击和敌方生命
碰撞可以触发撕裂,因为撕裂有一个检测机制是“被带有位移代码的技能命中,则触发一次撕裂伤害”,就算位移被中止,撕裂依旧会触发,属于是史山代码了。但需要注意的是,用牵引技能攻击相邻的敌人,虽然没造成位移,还是会触发撕裂伤害,但却不会触发碰撞伤害,可以理解为只有“击退”可以触发碰撞,“牵引”不行
碰撞是“即时效果”,和浮空有相同的机制,关于“即时效果”的定义可以移步至我上一篇帖子“杖剑冷知识”,简单来说就是一个战技就算击退碰撞多次,但只能触发一次碰撞伤害,相当于有内置CD,如果对术士造成单段高额伤害,导致触发多次“斥退之风”,也只会受到一次碰撞伤害
如果阻挡物是生命体,则被击退的目标和阻挡物都会受到碰撞伤害,不过,碰撞这玩意是个3000,它有敌我识别功能,比如我把一个敌人击退,撞到了我的队友,那么我的队友就不会受到碰撞伤害,只有敌人受伤的世界达成了,至于原因嘛,还记得最开始说的“碰撞伤害不超过造成击退角色攻击60%”,也就是说,碰撞是会检测伤害来源的,碰撞又不傻,能打敌人为啥要打队友?
碰撞虽然能检测伤害来源,但是不会计入战报,这一点很容易发现,因为气场能造成多次碰撞伤害,但最后结算的时候伤害就是非常低。但是还有反转,虽然碰撞伤害不计入战报,但却能计入混沌伤害结算,战报结算分开匹配了属于是













