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【开发日志 02】引力·斥力·涡旋:手,成了第四条规则
大家好,接着上一篇说。
三条规则是往游戏里写死的「自然规律」,玩家只能在旁边看着。可好看的鸟群看三分钟,也就变成屏保了。
所以这一步要解决的是:怎么让玩家把手伸进来,又不把涌现弄坏。
答案不是给他一根指挥棒,而是给他三种力场,让他成为第四条规则——一条随时可以改写的规则。
引力 ◎:460 像素半径,越近拉得越紧,但不是平均用力,而是按距离衰减。90 像素以内额外压了 0.99 的速度阻尼,这个补丁很关键,不然整群会被吸成一个又硬又死的球,看着像故障。
斥力 ✦:190 像素,系数给得比引力猛得多。它是用来「挖洞」的——往一堆正在聚拢的粒子中间一按,立刻撕开一条缝。
涡旋 ❂:最有意思的一个。先按半径做一点点径向回拉,再叠一层切向的旋转力。你在截图里看到的那条环带,不是我画的,是它自己长出来的。
然后是这次最重要的一个决定:屏幕上最多只允许存在 3 个力场,放下第 4 个,最老的那个自动消失。
我试过不设上限。结果玩家会铺满一整屏,粒子被扯成均匀的一团,什么形状都长不出来——涌现没了,游戏变成一个不太好玩的风扇。
所以我给「上帝」砍了手指,只留三根。
这大概也是这个游戏一直在说的事:限制不是自由的敌人,恰恰是它的前提。正因为只能放三个,每一次放下才变成一个真正的决定——是拢起来,还是撕开,还是让它转起来?没有上限的自由,等于没有选择。
坑当然也有。涡旋的正中心是个死点:切向力在距离趋近于零时也趋近于零,会卡住一小撮不动的粒子,像屏幕上一块擦不掉的小脏点。另一个是三个引力摆太近,会把整群焊死在中间,玩家的第一反应是「游戏是不是卡了」。
这两个都得修。另外我想给每关加一个「规则预算」——三条规则的权重加起来封顶,逼玩家在聚和散之间做真正的取舍,而不是全都要。
下一篇聊一件事:一个形状好不好看,其实是能被算出来的。
(配图:第二关「环」。中间那个涡旋,正在把粒子甩成一条环带。)






