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【开发日志 04】前 10 关是课,最后一关把笔还给你
大家好,第四篇,讲关卡。
上一期写了五把尺子。有了尺子,关卡才谈得下去——不然「过关」这两个字根本落不了地。
最终定下来 11 关:聚、环、分、序、三、双环、流、避、匀、息、∞。
真正撑起这 11 关的,是一个叫「规则预算」的东西。
每一关,分离、对齐、聚合三条规则的权重加起来有一个上限。第一关只给 4 点,最后一关放到 9 点。预算不够,就意味着你必须放弃点什么。
比如「分」这一关:聚合开得太高,粒子永远只会黏成一团,你得主动把聚合压下去,它才可能裂开。这不太像难度设计,更像在教一条原理——想让一个群体分开,得先松开那只把它攥在一起的手。
每关的粒子数也不一样,160 到 260 不等。通关之后会给一句短句,第一句是「没有谁在指挥,却有了方向」。这是我最想在这个游戏里说的一句话,把它放在第一关,是故意的。
最后一关叫 ∞。它不给任何目标:预算拉满,粒子最多,什么都不要求。
前面十关是课。这一关,是把笔还给玩家。
(配图:自由之境 ∞ 的实机画面。没有目标,也没有进度条。)
写到这里我其实犹豫过。做教学的人总会忍不住多教一点——再加一关吧,再讲一条原理吧。但十关讲完,该闭嘴了。涌现这件事最迷人的部分,恰恰是在没人告诉你该看什么的时候才发生的。你给它规则,它给你形状;你把规则全给它,它给你你没想到的东西。
进度存在 localStorage 里,关掉网页也不会丢。
还有两个没处理好的地方。一是预算是硬上限,滑块拖不动的时候玩家不知道为什么——得靠界面或者关卡提示补一句,不能让人自己猜。二是第 8 关「避」要求危险区里的粒子少于 2%,几乎必须精确摆一个斥力点,容错太低,估计得放宽。
下一篇是最后一篇:17KB 的 HTML 怎么变成一个 16MB 的 APK,以及上架时被驳回的那一次。






