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【开发日志 05】17KB 变 16MB,和被驳回那一次
大家好,最后一篇。前面讲规则、讲度量、讲关卡,这篇讲把它交到别人手里:打包和上架。
游戏本体是一个单文件 HTML,17,072 字节,零外部依赖,双击就能玩。
为了让它在手机上能被下载,我给它套了个 WebView 壳:Jetpack Compose + Material 3 的 Web2APK 模板,页面放进 assets/www/index.html 离线加载,不联网也能跑。最终 APK 16.1MB,minSdk 24、targetSdk 36,四套 ABI 都带上。
17KB 变成 16MB,涨了一千倍上下。
这里面真正是「游戏」的部分只有 17KB,剩下的全是「让它可被下载安装」这件事的成本:壳、运行时、图标、签名。
(配图:竖屏实机画面)
第一次提审被驳回了,理由只有一句:游戏解析名【涌现】和详情页标题【涌现 Emergence】不一致。
APK 里的应用名必须和商店详情页标题完全一致。我打包时写的是「涌现」,详情页填了「涌现 Emergence」,两边各叫各的,就被打回来了。改成一致重提才过。
这件事我坐了一会儿。同一个游戏,两个名字,两个都没错——一个是我在代码里叫它的方式,一个是我在商店里叫它的方式。可只要它要交到别人手上,就得先统一叫什么。名字从来不是给自己看的,是给别人找的。
第二个坑更隐蔽:Android 的分发状态默认是「敬请期待」,而且不会随版本发布自动切换。不手动改成「开放试玩」,前台页面点进去就是一片空白。这个我是提交前才发现的,差点就漏了。
资质上目前还没有软著。按官方的矩阵,单机、不联网、无内购只需要防沉迷和隐私合规,对应「开放试玩」形态,所以我按这个提交了。现在游戏已经能下载试玩。
这个系列到这里就发完了。五篇,从三条规则一路走到 16MB 的 APK。
接下来收反馈:关卡阈值在小屏上偏难,得调;软著和版号并行启动,资质齐了再转正式上线。
谢谢看到这一篇的人。游戏在 TapTap 可以直接下载,去放三个力场试试——我挺想知道你们能甩出什么形状。






