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【开发日志 05】17KB 变 16MB,和被驳回那一次

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大家好,最后一篇。前面讲规则、讲度量、讲关卡,这篇讲把它交到别人手里:打包和上架。
游戏本体是一个单文件 HTML,17,072 字节,零外部依赖,双击就能玩。
为了让它在手机上能被下载,我给它套了个 WebView 壳:Jetpack Compose + Material 3 的 Web2APK 模板,页面放进 assets/www/index.html 离线加载,不联网也能跑。最终 APK 16.1MB,minSdk 24、targetSdk 36,四套 ABI 都带上。
17KB 变成 16MB,涨了一千倍上下。
这里面真正是「游戏」的部分只有 17KB,剩下的全是「让它可被下载安装」这件事的成本:壳、运行时、图标、签名。
(配图:竖屏实机画面)
第一次提审被驳回了,理由只有一句:游戏解析名【涌现】和详情页标题【涌现 Emergence】不一致。
APK 里的应用名必须和商店详情页标题完全一致。我打包时写的是「涌现」,详情页填了「涌现 Emergence」,两边各叫各的,就被打回来了。改成一致重提才过。
这件事我坐了一会儿。同一个游戏,两个名字,两个都没错——一个是我在代码里叫它的方式,一个是我在商店里叫它的方式。可只要它要交到别人手上,就得先统一叫什么。名字从来不是给自己看的,是给别人找的。
第二个坑更隐蔽:Android 的分发状态默认是「敬请期待」,而且不会随版本发布自动切换。不手动改成「开放试玩」,前台页面点进去就是一片空白。这个我是提交前才发现的,差点就漏了。
资质上目前还没有软著。按官方的矩阵,单机、不联网、无内购只需要防沉迷和隐私合规,对应「开放试玩」形态,所以我按这个提交了。现在游戏已经能下载试玩。
这个系列到这里就发完了。五篇,从三条规则一路走到 16MB 的 APK。
接下来收反馈:关卡阈值在小屏上偏难,得调;软著和版号并行启动,资质齐了再转正式上线。
谢谢看到这一篇的人。游戏在 TapTap 可以直接下载,去放三个力场试试——我挺想知道你们能甩出什么形状。
【开发日志 01】立项:我不指挥任何一颗点截图
【开发日志 01】立项:我不指挥任何一颗点
大家好,我是《涌现》的开发者。这是聚光灯 21 天挑战的第一篇开发日志。 先说这次在做什么:一个关于「群体」的小游戏。我不想做那种「给一张目标图案、让玩家照着摆」的玩法,而是反过来——我只给每个个体写三条很小的规则,形状让它自己长出来。 三条规则短到能写在便签上: 离得太近,就互相推开一点(18px 内生效); 看看邻居们在往哪走,就稍微跟上一点; 再朝邻居堆的中心,轻轻靠过去(70px 内算邻居
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【开发日志 03】把「好看」翻译成数字截图
【开发日志 03】把「好看」翻译成数字
大家好,第三篇。这一周卡在了整个项目最难的地方:怎么判定玩家做到了。 前两篇都在讲「让它长出来」。可长出来之后还有个更麻烦的问题——我怎么知道它长对了? 「看起来像了」是一种感觉。感觉做不了关卡,关卡需要一个数字。 所以我给「涌现」这件事造了五把尺子。 序:把每个粒子的速度方向当成一根单位长度的箭头,全部加起来,再除以粒子总数。全体朝同一个方向走,这个值接近 1;各走各的,接近 0。 散布:所有粒
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【开发日志 04】前 10 关是课,最后一关把笔还给你截图
【开发日志 04】前 10 关是课,最后一关把笔还给你
大家好,第四篇,讲关卡。 上一期写了五把尺子。有了尺子,关卡才谈得下去——不然「过关」这两个字根本落不了地。 最终定下来 11 关:聚、环、分、序、三、双环、流、避、匀、息、∞。 真正撑起这 11 关的,是一个叫「规则预算」的东西。 每一关,分离、对齐、聚合三条规则的权重加起来有一个上限。第一关只给 4 点,最后一关放到 9 点。预算不够,就意味着你必须放弃点什么。 比如「分」这一关:聚合开得太高
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【开发日志 02】引力·斥力·涡旋:手,成了第四条规则截图
【开发日志 02】引力·斥力·涡旋:手,成了第四条规则
大家好,接着上一篇说。 三条规则是往游戏里写死的「自然规律」,玩家只能在旁边看着。可好看的鸟群看三分钟,也就变成屏保了。 所以这一步要解决的是:怎么让玩家把手伸进来,又不把涌现弄坏。 答案不是给他一根指挥棒,而是给他三种力场,让他成为第四条规则——一条随时可以改写的规则。 引力 ◎:460 像素半径,越近拉得越紧,但不是平均用力,而是按距离衰减。90 像素以内额外压了 0.99 的速度阻尼,这个补
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