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【开发者日志#5】星序 拼上外壳:UI、游戏循环与“信标”驱动力

6 小时前综合
导言:
上期实现队列回放和碰撞后,我发现了一个致命漏洞:玩家站在原地不动,就不会产生新的发光体,等回放结束就彻底安全了。这显然不行。
在有了基本的底层机制后,现在开始搭建游戏的外壳:开始界面、血量UI、失败判定,以及——一个逼迫玩家在场上持续移动的理由。
本期进展:
正式的UI与游戏循环:这次我放出了之前藏了一段时间的UI系统。目前有简单的开始界面(按任意键开始)、游戏内的血量条、当前波次计数,以及死亡后的“重新开始”界面。整个游戏循环终于跑通了。
解决“站桩漏洞”:为了逼玩家动起来,我加入了一个场上限定时间内必须接触完所有随机生成的信标的机制,否则游戏结束。如此玩家为了继续,就必须不断移动,自然也就产生新的轨迹。这个机制比我之前设想的“捡能量球”更有压迫感和目标感。
难度曲线初步调优:结合上期的测试,我把第一波回放设为 3 条光线,间隔 0.8 秒;第二波 5 条,间隔 0.6 秒。经过几十次测试,发现这个节奏能让人有反应时间,又不至于无聊。
音效调度器重写:因为上一期的音效会出现重叠或慢半拍,我重新梳理了音频调度逻辑。现在回放时每个光线的音效被严格绑定在激活帧上,不再出现错位。
问题与风险:
UI 与弹幕的视觉冲突:UI 一加进去,屏幕瞬间变挤了。血条挡住了右下角的视线,尤其是当光线从那个方向射来时,很容易因为看不到而中招。可能需要把 UI 向边缘收拢,或者做成半透明。
“必须移动”的副作用:加入信标机制后,玩家被迫满场跑,结果导致场上的发光体数量暴增,屏幕很快就会被光线塞满。我不得不同时降低轨迹采样频率,但这又让游戏变得有些平淡。这个平衡点还需要反复测试。
难度平衡的困扰:目前测试中,最容易死的情况不是“躲不开光线”,而是“被逼到角落,没有空间移动”。场地边界和光线回放的结合产生了很强的压迫感,这在前期可能过于劝退。
风险:如果场地的可利用空间不够大,或者光线持续时间过长,会形成“必死局”。下期需要测试不同形状和面积的场地,看是否能缓解这种压迫感。
下期计划:
新增图鉴系统:一些特殊的收集品,以及对应的文案。
优化美术表现:为玩家、收集品等添加3D模型。目前已在 Blender 中开始进行模型制作,下期将正式在 Unity 中完成材质配置与模型替换,这也许是耗时较长的一段流程。
TapTap
精细化音阶设计:让回放过程听起来更像一首完整的旋律,而不只是零散的音效。
加入简单的得分系统:根据接触信标和收集品等渠道获得分数,增加重复游玩的动力。
继续打磨难度曲线和场地布局。
【开发者日志#6】星序 - 模型就绪:模型实装、图鉴与得分系统截图
【开发者日志#6】星序 - 模型就绪:模型实装、图鉴与得分系统
导言: 上期把游戏的UI和核心循环跑通了,但满屏幕的纯色方块和圆圈实在有些“寒酸”。在第五篇日志的结尾,我提到已经在Blender里开始制作模型。 这次,终于到了把“占位符”全部删掉,换上真正美术资产的时候了。同时,为了增加重复游玩的动力,我还实装了图鉴和得分系统。 同时为游戏场景的星空背景特意在blender中制作了三渲二风格的星空天空盒hdr资产,以及游戏图标的制作。 本期进展: Blende
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开发者日志#4】《星序》- 攻击逻辑:光线队列回放与碰撞判定截图
开发者日志#4】《星序》- 攻击逻辑:光线队列回放与碰撞判定
导言: 上期实现了星体的预警、音效和单根光线的测试。但一个星体不够,需要能够产生紧迫感的体验。 这次,我把之前丢进队列的光线按顺序取出来,让它们在玩家面前依次重放,并加上了真实的碰撞判定。小球终于体验到了被自己过去的轨迹“追杀”的感觉。 本期进展: 完成队列回放机制:我用 Queue<RayRecord> 存储光线数据(起点位置、目标位置、音效索引)。当累计的光线达到 5 个时,自动触发一次“回放
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【开发者日志#3】《星序 》- 轨迹采样与发光体预警机制截图
【开发者日志#3】《星序 》- 轨迹采样与发光体预警机制
导言: 上期把小球跑通了,确定了移动和冲刺的基础手感(虽然冲刺方向还没定死)。 这次,游戏最核心的机制终于要开始动工了:如何记录玩家的轨迹,生成使用简单的音效,并让星光在正确的时间、正确的位置闪烁。这一篇主要分享我在实现“轨迹采样”和“发光体预警”时踩过的坑。 本期进展: 确定了冲刺方向:综合了上期的风险,我最终决定还是采用“朝当前移动方向冲刺”。如果玩家没有按移动键,按空格则朝面朝方向(基于上一
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【开发者日志#2】《星序》 - 先让小球动起来:2D原型与移动手感截图
【开发者日志#2】《星序》 - 先让小球动起来:2D原型与移动手感
导言:上次聊了核心想法:玩家移动产生发光体,发光体记录位置,之后回放成光线打自己。 这次开始动手。因为整个机制都建立在“玩家怎么动”上,所以我先做最底层的一步:2D场景和小球控制。 本期进展: 首先在Unity中创建了项目,并规划好了文件结构,在场景中创建了一些可能后续需要的空对象。 确定了 2D 俯视正交视角,搭建了一个纯色原型场景,用来测试移动和后续弹幕。 创建了玩家小球:Rigidbody2
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【DevLog #1|聚光灯21天】《星序》—— 在弹幕里长出一段旋律
《星序》开发日志 #1|以微小规则,生长出独一无二的涌现旋律 作为新手中的新手,Unity 才自学半个月,就想来聚光灯 21 天挑战碰碰运气。 看到本次主题「涌现」,我构思了一套玩法。深色 2D 背景里,各色星光不断浮现,闪烁几下,再伴随对应音符射出光线掠过玩家。积攒一定数量星光后,它们会按顺序接连触发,依次亮起、播放音符并射出射线,玩家需要记住规律躲避。 最开始我设想的是一次性整体爆发,不过评估
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00:45
【开发者日志#7】星序 - 游戏落地:完整游戏上线截图
【开发者日志#7】星序 - 游戏落地:完整游戏上线
导言: 上一期完成美术资产替换、图鉴与得分系统之后,视觉和收集框架已经落地。这次迭代重构了游戏 UI 布局,拓展了游玩模式,并且,《星序》现在正式开放试玩啦! 本期进展: UI 布局重构:重新调整游戏内 HUD、结算面板、图鉴弹窗的排布。旧版界面元素比较松散,容易遮挡游戏画面;本次缩小 UI 占比,分数、提示信息放在画面边角,最大程度不干扰玩家观察星光光线,同时制作了多模式选择主菜单。 多游戏模式
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