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【开发者日志#6】星序 - 模型就绪:模型实装、图鉴与得分系统

5 小时前1 浏览综合
导言:
上期把游戏的UI和核心循环跑通了,但满屏幕的纯色方块和圆圈实在有些“寒酸”。在第五篇日志的结尾,我提到已经在Blender里开始制作模型。
这次,终于到了把“占位符”全部删掉,换上真正美术资产的时候了。同时,为了增加重复游玩的动力,我还实装了图鉴和得分系统。
同时为游戏场景的星空背景特意在blender中制作了三渲二风格的星空天空盒hdr资产,以及游戏图标的制作。
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本期进展:
Blender 到 Unity 的美术工作流:完成了玩家小球、信标、以及部分环境物体的3D模型制作。在Blender中导出FBX后,导入Unity进行材质配置和模型替换。这个过程比想象中耗时,不仅要处理缩放和Pivot点,还要确保高模在烘焙到低模上的贴图要尽量契合,为此出现的问题,给我造成了不小的麻烦。
图鉴系统实装:在游戏内加入了一个简单的图鉴界面。玩家在局内触碰过的特殊收集品(或达成特定条件),会在图鉴中解锁并显示对应的背景故事文案。这给游戏增加了一点收集和探索的乐趣。
简单的得分系统:实装了计分逻辑——根据存活时间、成功躲避的光线数量、以及收集信标的效率来累积分数。死亡结算界面现在会显示本局得分,并保存最高分记录。
问题与风险:
3D模型与2D俯视角的违和感:换完模型后,我发现3D模型在俯视2D正交视角下,投影和光影显得非常突兀,甚至有些遮挡视线。为了让画面更干净,我不得不调整光照角度,并让摄像机尽量垂直向下,或者给模型加一个极简的描边。这是个不小的视觉挑战。
性能开销暴涨:原先的纯色小球几乎不消耗性能,但换成3D模型加上材质、光照后,如果场上同时存在大量实体(如光线、信标),帧率出现了明显波动。后续可能需要用GPU Instancing,或者把材质做得更极简。
图鉴文案的“卡壳”:写图鉴里的背景故事比预想的要费时间。虽然只写了几个词条,但如何在不打断躲避节奏的情况下,让玩家愿意停下来看这些文字,还需要在UI交互上做优化。
风险:美术替换后,碰撞体的尺寸和手感可能与纯色方块时期完全不同。如果不重新调整移动和光线碰撞参数,之前调好的手感可能会全盘推翻。
下期计划:
性能优化:排查掉帧原因,合并材质,优化对象池。
难度曲线最终打磨:调整不同波次的光线密度、信标生成频率和场地布局。
调整部分操作:使简化操作同时又富有趣味。
准备最终的参赛版本与宣传视频。
吐槽:一个人弄游戏还真是有点坐牢,又要调代码又要弄美术资产,出bug或者模型出错,还得一个个的去查找修改,好处可能就是完全按自己的想法,但是没分工压力确实不小,不说了,继续去和代码美术做斗争了。
【开发者日志#5】星序 拼上外壳:UI、游戏循环与“信标”驱动力截图
【开发者日志#5】星序 拼上外壳:UI、游戏循环与“信标”驱动力
导言: 上期实现队列回放和碰撞后,我发现了一个致命漏洞:玩家站在原地不动,就不会产生新的发光体,等回放结束就彻底安全了。这显然不行。 在有了基本的底层机制后,现在开始搭建游戏的外壳:开始界面、血量UI、失败判定,以及——一个逼迫玩家在场上持续移动的理由。 本期进展: 正式的UI与游戏循环:这次我放出了之前藏了一段时间的UI系统。目前有简单的开始界面(按任意键开始)、游戏内的血量条、当前波次计数,以
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开发者日志#4】《星序》- 攻击逻辑:光线队列回放与碰撞判定截图
开发者日志#4】《星序》- 攻击逻辑:光线队列回放与碰撞判定
导言: 上期实现了星体的预警、音效和单根光线的测试。但一个星体不够,需要能够产生紧迫感的体验。 这次,我把之前丢进队列的光线按顺序取出来,让它们在玩家面前依次重放,并加上了真实的碰撞判定。小球终于体验到了被自己过去的轨迹“追杀”的感觉。 本期进展: 完成队列回放机制:我用 Queue<RayRecord> 存储光线数据(起点位置、目标位置、音效索引)。当累计的光线达到 5 个时,自动触发一次“回放
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【开发者日志#2】《星序》 - 先让小球动起来:2D原型与移动手感截图
【开发者日志#2】《星序》 - 先让小球动起来:2D原型与移动手感
导言:上次聊了核心想法:玩家移动产生发光体,发光体记录位置,之后回放成光线打自己。 这次开始动手。因为整个机制都建立在“玩家怎么动”上,所以我先做最底层的一步:2D场景和小球控制。 本期进展: 首先在Unity中创建了项目,并规划好了文件结构,在场景中创建了一些可能后续需要的空对象。 确定了 2D 俯视正交视角,搭建了一个纯色原型场景,用来测试移动和后续弹幕。 创建了玩家小球:Rigidbody2
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【开发者日志#3】《星序 》- 轨迹采样与发光体预警机制截图
【开发者日志#3】《星序 》- 轨迹采样与发光体预警机制
导言: 上期把小球跑通了,确定了移动和冲刺的基础手感(虽然冲刺方向还没定死)。 这次,游戏最核心的机制终于要开始动工了:如何记录玩家的轨迹,生成使用简单的音效,并让星光在正确的时间、正确的位置闪烁。这一篇主要分享我在实现“轨迹采样”和“发光体预警”时踩过的坑。 本期进展: 确定了冲刺方向:综合了上期的风险,我最终决定还是采用“朝当前移动方向冲刺”。如果玩家没有按移动键,按空格则朝面朝方向(基于上一
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【DevLog #1|聚光灯21天】《星序》—— 在弹幕里长出一段旋律
《星序》开发日志 #1|以微小规则,生长出独一无二的涌现旋律 作为新手中的新手,Unity 才自学半个月,就想来聚光灯 21 天挑战碰碰运气。 看到本次主题「涌现」,我构思了一套玩法。深色 2D 背景里,各色星光不断浮现,闪烁几下,再伴随对应音符射出光线掠过玩家。积攒一定数量星光后,它们会按顺序接连触发,依次亮起、播放音符并射出射线,玩家需要记住规律躲避。 最开始我设想的是一次性整体爆发,不过评估
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开发者日志#7】星序 - 游戏落地:完整游戏上线截图
开发者日志#7】星序 - 游戏落地:完整游戏上线
导言: 上一期完成美术资产替换、图鉴与得分系统之后,视觉和收集框架已经落地。这次迭代重构了游戏 UI 布局,拓展了游玩模式,并且,《星序》现在正式开放试玩啦! 本期进展: UI 布局重构:重新调整游戏内 HUD、结算面板、图鉴弹窗的排布。旧版界面元素比较松散,容易遮挡游戏画面;本次缩小 UI 占比,分数、提示信息放在画面边角,最大程度不干扰玩家观察星光光线,同时制作了多模式选择主菜单。 多游戏模式
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【开发者日志#7】星序 - 游戏落地:完整游戏上线截图
【开发者日志#7】星序 - 游戏落地:完整游戏上线
导言: 上一期完成美术资产替换、图鉴与得分系统之后,视觉和收集框架已经落地。这次迭代重构了游戏 UI 布局,拓展了游玩模式,并且,《星序》现在正式开放试玩啦! 本期进展: UI 布局重构:重新调整游戏内 HUD、结算面板、图鉴弹窗的排布。旧版界面元素比较松散,容易遮挡游戏画面;本次缩小 UI 占比,分数、提示信息放在画面边角,最大程度不干扰玩家观察星光光线,同时制作了多模式选择主菜单。 多游戏模式
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开发者日志#6】星序 - 模型就绪:模型实装、图鉴与得分系统截图
开发者日志#6】星序 - 模型就绪:模型实装、图鉴与得分系统
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【开发者日志#4】《星序》- 攻击逻辑:光线队列回放与碰撞判定截图
【开发者日志#4】《星序》- 攻击逻辑:光线队列回放与碰撞判定
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【开发者日志#3】星序 - 轨迹采样与发光体预警机制截图
【开发者日志#3】星序 - 轨迹采样与发光体预警机制
导言: 上期把小球跑通了,确定了移动和冲刺的基础手感(虽然冲刺方向还没定死)。 这次,游戏最核心的机制终于要开始动工了:如何记录玩家的轨迹,生成使用简单的音效,并让星光在正确的时间、正确的位置闪烁。这一篇主要分享我在实现“轨迹采样”和“发光体预警”时踩过的坑。 本期进展: 确定了冲刺方向:综合了上期的风险,我最终决定还是采用“朝当前移动方向冲刺”。如果玩家没有按移动键,按空格则朝面朝方向(基于上一
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