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《造物主:涌现》开发日志03
一、起因:一辆不会动的车
上一版接通军需物流后,试玩时最常撞见的一幕是:明明场上有矿,建筑旁边停着好几辆资源车,车却一动不动,建筑也一直"缺料停火"。
排查下来不是 bug,而是三件事叠在一起:
- 车只运"它要的"矿。era6 建筑需要稀矿,可地图上只有铁矿脉和石油田——你眼里的"有矿",在它眼里是"没有我要的矿"。
- 车不挑食地空转。找不到目标就原地待命,没有"想办法"这一步。
- 高级建筑血太薄。18 血的王国被 8 只猿围住,两 tick 就没了——车还没来得及送货,家已经没了。
这一轮就围绕这三点,把物流链做扎实。
二、矿车:从"无限期空转"到"一次性物流兵"
改名与定位。 “资源车"改叫矿车,格内名同步改成"矿车”,一眼能认出它是干什么的。
一次性消耗。 矿车不再无限期存在:把货送到、卸空后当场消失。它不再占着名额空转,下次建筑缺料会重新召唤。配套地,era≥3 建筑的人口改为每 10 tick 自动 +1——文明自己会增长,不再依赖"车送一趟涨一个人"这种别扭的绑定。
召唤上限跟着文明走。 每栋建筑能同时跑几辆车 = 时代 − 2:王国 1 台、研究所 2 台……圣域 5 台。文明越高级,物流越繁忙。
被围住会开路。 矿脉被一圈林围死时,矿车会清除挡路的木/林(林先退化为木,木再清除),如果建筑正好缺木材,那株挡路的林还会被顺手当木材采走。只有真的被围死才动手,有正常通路时绝不乱砍。
车也能打。 矿车攻击力随时代提升(2/3/4/5/6),生命按攻击力的 2 倍派生(4/6/8/10/12)。它只反击、不主动出手——挨打了会还手,但不会丢下运输去打架。
三、量子转换:让稀缺资源不再卡死
这是这一轮最"科幻"也最实用的一条。
era6 及以上建筑如果找不到自己需要的矿,矿车会移动到最近的异类矿脉,花 20 tick 做一次"量子转换",把它就地变成所需矿脉(保留剩余矿量)。
效果立竿见影:长跑测试里,补给速率直接翻倍(0.30 → 0.62/tick),建筑出手次数从 534 涨到 1119。稀矿这种"2% 概率、还得靠山"的稀缺资源,终于不再把高级建筑锁死。
四、平衡:建筑扛得住,成本更合理
建筑血量按时代翻倍式提升(100/150/250/400/600),回血同步(2/4/6/8/10)。之前 era7 的圣域 40 血、被 20 只猿 2 tick 秒杀;现在能扛住 40–50 只。高时代建筑终于有了"城墙"的感觉。
军需成本统一成单资源 ×1:era3 铁、era4 油、era5 油、era6 稀矿、era7 稀矿。原来 era6 要"稀矿+石油"两样,缺一样就整体停火——现在一种资源到位就能打。
仓库上限拉到 1000,且接受所有矿种。这带来一个意外好处:升级换矿种时,旧矿不再被丢弃(era3 攒的铁,升到 era4 后还在仓库里)。满仓时矿车自动销毁,不再白占名额。
五、生命周期:一切都会消失
最后一组改动是"给所有东西一个期限"——地图不该被永久存在的死物占满:
| 对象 | 存在周期 | 说明 |
|---|---|---|
| 木 | 60 tick | 基准 |
| 林 | 600 tick | = 木 × 10 |
| 山 | 6000 tick | = 林 × 10 |
| 资源包 | 1200 tick | 未拾取即散失 |
| 矿车 | 1800 tick | 到期回收(带货则落包) |
同时给山和三种矿脉加了自衍(每 60 tick 2% 概率同类增殖,共用 40 格总量上限)。山会缓慢长多,山孕育出矿脉,矿脉再自衍成片——资源生态第一次能自我维持,不用玩家一直手动造山。






