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《造物主:涌现》开发日志03

修改于昨天 07:4535 浏览

一、起因:一辆不会动的车

上一版接通军需物流后,试玩时最常撞见的一幕是:明明场上有矿,建筑旁边停着好几辆资源车,车却一动不动,建筑也一直"缺料停火"。
排查下来不是 bug,而是三件事叠在一起:
  1. 车只运"它要的"矿。era6 建筑需要稀矿,可地图上只有铁矿脉和石油田——你眼里的"有矿",在它眼里是"没有我要的矿"。
  2. 车不挑食地空转。找不到目标就原地待命,没有"想办法"这一步。
  3. 高级建筑血太薄。18 血的王国被 8 只猿围住,两 tick 就没了——车还没来得及送货,家已经没了。
这一轮就围绕这三点,把物流链做扎实。

二、矿车:从"无限期空转"到"一次性物流兵"

改名与定位。 “资源车"改叫矿车,格内名同步改成"矿车”,一眼能认出它是干什么的。
一次性消耗。 矿车不再无限期存在:把货送到、卸空后当场消失。它不再占着名额空转,下次建筑缺料会重新召唤。配套地,era≥3 建筑的人口改为每 10 tick 自动 +1——文明自己会增长,不再依赖"车送一趟涨一个人"这种别扭的绑定。
召唤上限跟着文明走。 每栋建筑能同时跑几辆车 = 时代 − 2:王国 1 台、研究所 2 台……圣域 5 台。文明越高级,物流越繁忙。
被围住会开路。 矿脉被一圈林围死时,矿车会清除挡路的木/林(林先退化为木,木再清除),如果建筑正好缺木材,那株挡路的林还会被顺手当木材采走。只有真的被围死才动手,有正常通路时绝不乱砍。
车也能打。 矿车攻击力随时代提升(2/3/4/5/6),生命按攻击力的 2 倍派生(4/6/8/10/12)。它只反击、不主动出手——挨打了会还手,但不会丢下运输去打架。

三、量子转换:让稀缺资源不再卡死

这是这一轮最"科幻"也最实用的一条。
era6 及以上建筑如果找不到自己需要的矿,矿车会移动到最近的异类矿脉,花 20 tick 做一次"量子转换",把它就地变成所需矿脉(保留剩余矿量)。
效果立竿见影:长跑测试里,补给速率直接翻倍(0.30 → 0.62/tick),建筑出手次数从 534 涨到 1119。稀矿这种"2% 概率、还得靠山"的稀缺资源,终于不再把高级建筑锁死。

四、平衡:建筑扛得住,成本更合理

建筑血量按时代翻倍式提升(100/150/250/400/600),回血同步(2/4/6/8/10)。之前 era7 的圣域 40 血、被 20 只猿 2 tick 秒杀;现在能扛住 40–50 只。高时代建筑终于有了"城墙"的感觉。
军需成本统一成单资源 ×1:era3 铁、era4 油、era5 油、era6 稀矿、era7 稀矿。原来 era6 要"稀矿+石油"两样,缺一样就整体停火——现在一种资源到位就能打。
仓库上限拉到 1000,且接受所有矿种。这带来一个意外好处:升级换矿种时,旧矿不再被丢弃(era3 攒的铁,升到 era4 后还在仓库里)。满仓时矿车自动销毁,不再白占名额。

五、生命周期:一切都会消失

最后一组改动是"给所有东西一个期限"——地图不该被永久存在的死物占满:
对象存在周期说明
木60 tick基准
林600 tick= 木 × 10
山6000 tick= 林 × 10
资源包1200 tick未拾取即散失
矿车1800 tick到期回收(带货则落包)
同时给山和三种矿脉加了自衍(每 60 tick 2% 概率同类增殖,共用 40 格总量上限)。山会缓慢长多,山孕育出矿脉,矿脉再自衍成片——资源生态第一次能自我维持,不用玩家一直手动造山。
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《造物主:涌现》开发日志02截图
《造物主:涌现》开发日志02
一、问题:满地图的碎片建筑 上一版跑通文明演进后,试玩时发现一个别扭的现象:地图上会同时冒出好几座猿寨、好几间房屋,各自独立吞人口、各自慢慢升级,谁也不理谁。明明挨在一起,却像两个平行世界——玩家的聚落永远是一盘散沙,看不到"部落汇聚成城邦"的观感。 二、规则:相邻即合流,人口归最强者 这一轮加了一条规则:任意两个相邻的同物种建筑会合并。人口(建筑内部存活的生物)并入其中一方,另一方自动摧毁,人口
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《造物主:涌现》开发日志05 成就系统截图
《造物主:涌现》开发日志05 成就系统
本次为《造物主:涌现》加入“造物见证录”,包含12个核心与3个可选成就,记录元素融合、生命诞生、文明升级和矿车补给等重要时刻。 两种弑神结局也纳入隐藏见证,亲历后才揭示。成就档案与世界存档独立保存,终局先确认见证保存,再删除当前世界,让经历不随世界消失。 见证录沿用自然图鉴风格,支持分类、进度与完成状态筛选。首页入口与主按钮同尺寸,游戏内查看时暂停模拟,关闭后恢复原速度。 同时,人类与猿类改为由林
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00:38
《造物主:涌现》开发日志01截图
《造物主:涌现》开发日志01
完成了初步demo。 前三周把《造物主:涌现》的地基打完了:六边形岛屿地图、火/水/土三元素拖放融合、tick 驱动的生态模拟(繁衍 / 移动 / 捕食 / 引燃 / 饥饿 / 文明演进)。 但内部试玩时有个很一致的问题: “我知道它在算,可我看不出来它在动。” 地图上的数字每 tick 都在变——鹿在繁衍、狼在捕食、人类在采集——可画面是"啪"地一下从 A 跳到 B,中间没有任何过渡。玩家盯着一
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00:15
《造物主:涌现》开发日志04-弑神!截图
《造物主:涌现》开发日志04-弑神!
神级文明的弑神结局 玩家在游戏里一直是"屏幕之外的神"(拖放元素、抹除造物);当神级文明觉醒,它会发射一枚弑神导弹,把矛头指向屏幕外的你 —— 结局不是"你赢了",而是你被发现了:本局结束,当前世界的云存档被删除。 这是全游戏唯一的元叙事(meta)终局,也是唯一的"失败即删档"设计。 唯一解法:把导弹拖出地图抹除(复用已有的"拖到海面=删除"操作),等这枚导弹发射成功,他们可就摆脱你的掌握了哦(
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《造物主:涌现》开发日志06 继续优化截图
《造物主:涌现》开发日志06 继续优化
本次改进: 增加人族战车出现的概率,不会一直出矿车了; 添加存档删除功能; 战斗单位(战车、巨猿)支持堆叠; 下次改什么: 兄弟们,还有2w多活动积分,没用完,帮我想一下怎么用~ #聚光灯gamejam开发者日志
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