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开发日志 02
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开发日志 02|第一眼不行,我把开场重做了一遍
写完第一篇之后,我做了件挺难受的事——假装自己是个陌生人,重新打开自己的游戏。
第一眼就不行。开场直接是准备界面:一张刚生成好的地图,加一块功能面板;攒下来的角色、动作、场景都藏在后面,新玩家最先看到的,却是一块系统味的界面。
那几天我看了很多经典游戏的开场:镜头跟着一支队伍慢慢走,城门、晨光、旗帜,全是真实场景在动。看完我想明白了:不用再画新东西,家底已经够了——六个真实角色、三匹战马,加上城门和营地。缺的只是把它们摆到镜头前。
于是开场重做成一段实机演出:晨光里,主英雄带着两名骑兵、三名步兵从营地里出发,镜头跟着他们走向城门,二十多秒后停稳,菜单才出现。「整军出征」的菜单不再另开一页,而是直接叠在同一片营地上——你挑英雄、挑地图的时候,身后的部队就站在原地等你。等不及可以跳过,怕晕镜头的可以开「减少动态」。
坑也踩了两个。以前的整军页嵌过一块3D展示区,一打开就是灰地面,什么都卡在那一下加载;这次改成开场后在后台分批准备,你选你的,游戏自己把战场搭起来。另一个尴尬:截图放大一看,城墙和门的接缝对不齐——到现在还在返工。
标题底下那句话我很喜欢:「晨曦越过城墙,一支军团,与你一同出征。」让门面好看的秘诀,不是新素材,而是把已经有的东西摆对。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #











