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DAY2 初步生成了美术资产,准备替换截图
DAY2 初步生成了美术资产,准备替换
taptapmaker好难用,上传个美术资产上传解读半天,而且图片上传命名会变乱码,我明明已经命名说明图片内容了,上传后图片名称会变,只能靠ai等视觉识别,关键是视觉识别还是错误的,和我预定的设计不一样。 提示词写详细一点应该可以缓解这个现象,或者打包成zip上传。 游戏机制还得大改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《余律 AFTERLAWS》开发日志last:一个没有做完的“涌现”实验截图
《余律 AFTERLAWS》开发日志last:一个没有做完的“涌现”实验
《余律》准备上线了。 写这篇日志的时候,我其实有点复杂。因为如果按照最开始的设想来看,这个项目某种程度上确实算“烂尾”了:很多原本计划中的生态关系没有完整做出来,一些已经写进代码里的系统也因为体验不够清晰,最后选择在正式版本中隐藏。 但回头看整个开发过程,它又并不是一个简单的“没做完”。 它更像是一次不断推翻自己、不断确认“到底什么才叫涌现玩法”的实验。 一开始,我只是想做一个关于“涌现”的游戏 这
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《余律 AFTERLAWS》开发日志DAY4|先把它变成“游戏”截图
《余律 AFTERLAWS》开发日志DAY4|先把它变成“游戏”
今天没有继续增加新的生命、关卡或者玩法系统。 主要做了一件事: 重新整理《余律》的整套游戏界面。 前几个版本最大的感受就是,虽然池塘、水彩和生命已经逐渐有了自己的视觉风格,但只要 UI 一出现,整个游戏马上又会变成一个“生态模拟器 Demo”。 按钮很多。 数据很多。 面板很多。 真正应该成为主角的世界反而被挤到了后面。 所以这次索性把界面重新收了一遍。 01|让世界重新成为画面主角 新的主界面不
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《余律 AFTERLAWS》开发日志day3|第一个完整挑战截图
《余律 AFTERLAWS》开发日志day3|第一个完整挑战
这几天《余律》的开发推进得比我原本预想得快一些。 Day 1 的时候,它还只是一个很单纯的群体行为原型: 96 个小生命在池塘里运动,我可以调整几条简单规则,然后看它们慢慢形成队伍、团簇或者旋涡。 当时最大的疑问其实是: “这个东西很好看,但它到底算不算一个游戏?” 现在总算有了一版比较完整的答案。 目前已经能够从开场一路玩到第一次“余律”出现,再进入第一个正式挑战「去往彼岸」。 虽然离最终版本还
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