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《余律 AFTERLAWS》开发日志DAY4|先把它变成“游戏”

修改于10/219 浏览综合
今天没有继续增加新的生命、关卡或者玩法系统。
主要做了一件事:
重新整理《余律》的整套游戏界面。
前几个版本最大的感受就是,虽然池塘、水彩和生命已经逐渐有了自己的视觉风格,但只要 UI 一出现,整个游戏马上又会变成一个“生态模拟器 Demo”。
按钮很多。
数据很多。
面板很多。
真正应该成为主角的世界反而被挤到了后面。
所以这次索性把界面重新收了一遍。
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01|让世界重新成为画面主角

新的主界面不再四周塞满各种框。#
现在主要只保留四个区域:
  • 左上:当前地点、世界愿望和一句非常简短的状态;
  • 下方:玩家真正需要使用的“律”;
  • 右上:律册和暂停;
  • 右侧:临时出现的事件、愿望和余律记录。
原来那些:
方向一致率、百分比目标、圆形进度、速度、观察数据……
全部从正式界面移走。
需要调试的数据以后继续保留在 Debug / 设置里。
正式玩家看到的东西越少越好。
我希望最终打开游戏时,第一眼看到的是:
池塘、生命和它们正在发生的变化。
而不是 HUD。
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02|基础律终于不像“参数按钮”了

现在玩家手里的:
亲近 / 疏离 / 相随
以及:
洗笔 / 续游
都重新整理成了一套水彩工具。
不同的律有自己的颜色和图标,也补上了:
选中、悬停、按下和禁用状态。
之前的“律力 5/8”这种表达也删掉了。
现在剩余资源直接表现成几滴颜料。
用掉之后:
颜料一点点淡掉。
虽然本质上还是资源限制,但至少它现在开始像:
“我还有几滴墨可以留在这一页上。”
而不是:
能量值剩余 62.5%。
这个方向我还是比较喜欢的。
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03|今天修得最多的其实是“笔迹”

上一版试玩的时候有一个非常明显的问题:
我画了律,但是几乎看不出来自己画了什么。
尤其池塘本身就是浅蓝色。
相随又是一条浅色水彩线。
两者叠在一起以后,经常变成:
“我刚才到底画在哪里了?”
所以今天专门重新处理了落律视觉。
现在笔触:
  • 墨芯更深;
  • 粗细变化更明显;
  • 水彩颗粒更重;
  • 亲近和疏离增加了比较明确的色心;
  • 相随方向也增加了短小的流动纹理。
这里有一点我特意没有改:

只改“看起来怎么样”,不改“实际作用多强”。

也就是说:
范围、持续时间、规则效力都还是原来的数据。
因为现阶段很容易出现一种情况:
觉得特效不明显
→ 把作用也一起加强
→ 最后根本不知道体验变化到底来自视觉还是数值。
所以暂时还是分开调。
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04|发现“余律”的表现也重新收了一遍

之前游戏里出现:
发现群游
这种信息的时候,很容易有传统游戏“成就弹窗”的感觉。
但《余律》其实不太适合:
恭喜!解锁新技能!
现在更希望它像一本自然观察手册:
玩家刚刚看到一个特别的行为发生。
然后游戏只是:
把这次相遇记下来。
所以余律发现逐渐从“奖励弹窗”往“观察记录插页”调整。
这部分现在已经有基本形式了,不过到底有没有想要的感觉,还是得继续 Preview。
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05|顺手修了三个很容易忽略的小问题

UI 重构过程中还发现几个状态没有正确清理。
比如:
新的一局和上一局结果一样时,结果纸卡可能不重新出现;
标题页修改世界速度后继续游戏,显示速度和实际运行速度偶尔不同;
教学过程中直接重新开始,会继承上一轮教学进度。
都已经一起处理掉了。
这些东西单独看都很小。
但我越来越觉得:
“像不像成品游戏”很大程度就是由这种小问题决定的。
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06|现在的界面方向

目前比较明确的是:
《余律》的 UI 不想继续走传统游戏面板路线。
我现在更希望它像:
一本正在自己生长的水彩观察手册。
所以界面里的东西尽量来自:
纸片、标签、书签、颜料、观察记录。
而不是:
框、进度条、数值面板、技能栏。
一个比较简单的判断标准就是:
这个信息真的需要一个 UI 框吗?
如果可以通过:
花田变色、生命运动、水彩轨迹、声音
直接告诉玩家,
那就不要再加一个进度条。
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07|适配也顺便过了一轮

这次重新检查了不同横屏尺寸。
包括比较标准的横屏和更矮的小屏。
主要确认:
  • 律工具不会挤在一起;
  • 律册还能正常滚动;
  • 文字没有小到看不清;
  • 点击热区够大;
  • 菜单不会挡住游戏操作;
  • 多指、失焦以后不会留下奇怪状态。
目前构建和 LSP 检查都正常。
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08|不过,UI 不是现在最大的难题

这也是今天做完之后比较明确的一点。
界面现在确实比之前完整很多。
但是:
《余律》真正最难的问题还是核心玩法。
现在的“落律实验”相比最早的参数调整已经进步很大:
从:
调参数 → 等待
变成了:
观察 → 落律 → 看变化 → 判断 → 补救
至少玩家终于有持续操作了。
但最近试玩下来还是能明显感觉到:
它还没有形成一个足够新颖、完整、可以支撑整个游戏的核心循环。
尤其是:
发现一条“余律”之后,玩家为什么还要继续发现下一条?
这个问题目前还没有彻底回答。
所以接下来不会急着继续做墨灵或者更多内容。
下一阶段准备回到玩法本身:

重新设计「余律」被发现之后究竟意味着什么。

现在比较倾向的方向是:
余律不是图鉴收藏。
而是世界真正“学会”了一种新的行为。
它会影响之后的生命,也会成为玩家解决更复杂问题的新条件。
如果这个循环成立:
发现行为 → 世界记住 → 世界改变 → 出现更复杂的问题
那《余律》可能才真正有自己的核心。
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当前状态

今天解决的主要是:
“这个游戏看起来像不像一个正式作品?”
已经前进了一步。
下一阶段要继续解决的则是:
“这个游戏为什么值得一直玩下去?”
这可能才是《余律》目前最重要的一关。
TapTap
00:34
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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