下载 App
开发日志三 先让作品完成
3 小时前3 浏览综合
离上一篇过了三天。这三天基本都花在同一件事上:把"云海 + 背景"这一层做扎实。看着只是画面,实际比我想的难得多,踩了一串坑,也攒下了几条挺有用的经验。
1. 先说做好了什么。
游戏的基本盘现在能跑通一整套了:生命(饥饿 / 口渴 / 健康)、信仰、天气(雨水、太阳灯、月亮灯)、任务与引导(一进游戏有 4 步新手引导 + 常驻目标)、村民求助,以及底部的资源栏(雨水 / 阳光 / 月华 / 空间方块 / 食物 / 信仰币)。摆方块扩张神域、点云海汲取、给下方降雨——这条主循环是通的。
2. 然后我在"画面层次"上耗了很久。
我一开始的想法很简单:云要像"一层云海",远处要有一层更虚的景物做出纵深,整体看上去是"方块浮在云上、云浮在远处那层之上"。
结果光这一层,我前后改了二十来轮。
3. 一个务实的妥协:先不做走路动画。
小神本来是要做人形走路动画的,四个方向、每个方向两帧,光美术量就够画好几天。所以我先把一套"幽灵四面图"顶上:正面、背影、左视、右视,四个方向各一张静态图。
效果意外地还行——而且素材只要统一画布、统一主体高度、统一脚底线,切方向就不会跳。等有空再补人形。
5. 也做了两个"减法"。
- 云海冻结:云这条线我调了十几轮,最后决定"就这样",不再折腾造型。
- 背景方案降级:本来想让背景缓慢滚动,做出"在移动"的感觉。但"滚动 + 无缝平铺"这套在这个平台上实在做不稳,我把它降成了"一整张静态的连续背景"——先保住整体画面是完整的,动态的花活砍掉。
问题与风险
- 最大的风险是"改一个、坏一个"。 这三天我经常遇到:改背景,结果云或者方块被"带坏"了;调人物比例,结果之前好不容易换好的角色又变回方块了。原因是平台每次改都会重新生成一遍,之前的东西不一定保住。我现在的做法是:每次发指令,都把"必须保留的清单"一起写进去。 这个习惯救了我好几次。
- 一条线能吃掉大量时间。 光"背景层次"这一件事我就改了二十来轮。教训是:一个效果连修三轮还不达标,就该主动降级换方案,而不是死磕。
- 主题"涌现"还没真正验证(延续上一篇的担心)——规则链接上了,但"自己跑出故事"这件事还得实测,目前感受不太好,就只是喜欢摆方块。
下期计划
- 冻结美术,把玩法闭环再收一收(引导、村民求助、结算、让游戏更有趣)
#聚光灯gamejam开发者日志















