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开发日志三 先让作品完成

3 小时前3 浏览综合
离上一篇过了三天。这三天基本都花在同一件事上:把"云海 + 背景"这一层做扎实。看着只是画面,实际比我想的难得多,踩了一串坑,也攒下了几条挺有用的经验。
1. 先说做好了什么。
游戏的基本盘现在能跑通一整套了:生命(饥饿 / 口渴 / 健康)、信仰、天气(雨水、太阳灯、月亮灯)、任务与引导(一进游戏有 4 步新手引导 + 常驻目标)、村民求助,以及底部的资源栏(雨水 / 阳光 / 月华 / 空间方块 / 食物 / 信仰币)。摆方块扩张神域、点云海汲取、给下方降雨——这条主循环是通的。
2. 然后我在"画面层次"上耗了很久。
我一开始的想法很简单:云要像"一层云海",远处要有一层更虚的景物做出纵深,整体看上去是"方块浮在云上、云浮在远处那层之上"。
结果光这一层,我前后改了二十来轮。
3. 一个务实的妥协:先不做走路动画。
小神本来是要做人形走路动画的,四个方向、每个方向两帧,光美术量就够画好几天。所以我先把一套"幽灵四面图"顶上:正面、背影、左视、右视,四个方向各一张静态图。
效果意外地还行——而且素材只要统一画布、统一主体高度、统一脚底线,切方向就不会跳。等有空再补人形。
5. 也做了两个"减法"。
  • 云海冻结:云这条线我调了十几轮,最后决定"就这样",不再折腾造型。
  • 背景方案降级:本来想让背景缓慢滚动,做出"在移动"的感觉。但"滚动 + 无缝平铺"这套在这个平台上实在做不稳,我把它降成了"一整张静态的连续背景"——先保住整体画面是完整的,动态的花活砍掉。

问题与风险

  • 最大的风险是"改一个、坏一个"。 这三天我经常遇到:改背景,结果云或者方块被"带坏"了;调人物比例,结果之前好不容易换好的角色又变回方块了。原因是平台每次改都会重新生成一遍,之前的东西不一定保住。我现在的做法是:每次发指令,都把"必须保留的清单"一起写进去。 这个习惯救了我好几次。
  • 一条线能吃掉大量时间。 光"背景层次"这一件事我就改了二十来轮。教训是:一个效果连修三轮还不达标,就该主动降级换方案,而不是死磕。
  • 主题"涌现"还没真正验证(延续上一篇的担心)——规则链接上了,但"自己跑出故事"这件事还得实测,目前感受不太好,就只是喜欢摆方块。

下期计划

  • 冻结美术,把玩法闭环再收一收(引导、村民求助、结算、让游戏更有趣)
    #聚光灯gamejam开发者日志
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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黄鼠狼又来偷鸡了,我家大鹅不答应
做了一款守院子的小塔防:《鸡舍保卫战》。 天一黑,篱笆上的破洞里就钻进贼来:黄鼠狼顺着土路摸向鸡窝,狐狸直接穿草地,蛇钻草丛专偷蛋,老鹰从天上往下扑。你没有炮台,只有一院子鸡——鸡下的蛋就是全部本钱,捡起来攒够了就孵一只守卫。 孵出来是谁看运气:拦路的大鹅、追咬的土狗、蜇一片的蜂箱、把贼吓回去的稻草人……两只一样的拖到一起就升星,升到顶变成鹅王、狗王、蜂王箱。摆在哪条路口、哪两只合到一起,全看你自
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【作品自荐】末日铁道少女:开上列车,碾碎尸潮!求大佬们轻喷~截图
【作品自荐】末日铁道少女:开上列车,碾碎尸潮!求大佬们轻喷~
哈喽各位TapTap的玩家们好呀!👋我是刚入坑Tap制造的新人开发者。最近肝了个大项目,终于把我的脑洞变成现实啦!游戏叫《末日铁道少女》,今天鼓起勇气发出来,想请大家帮忙把把关,提提意见!🙏🎮 这是一个什么样的游戏?简单来说,就是美少女 + 蒸汽/废土列车 + 割草打丧尸!🧟‍♀️🔫在这个崩坏的世界里,你驾驶着一列钢铁巨兽穿行在废土之上。为了到达终点,你必须停靠在一个个危险的站点,下车清理挡路的丧
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终于把对话搞定了,立绘好多(涌往植前)截图
终于把对话搞定了,立绘好多(涌往植前)
AI大人依旧猛猛发力,把整个游戏的流程框架搓好了,并且可以导出游戏文件,那么代价呢。 你的小人呢boss呢瓦片素材呢植物呢图标呢音乐呢…额,慢慢来,我有信心赶在18号前把这些东西全做完,吧 又有一个坏消息,烧了我一万积分的构建被拒了,看不懂,有点崩溃。 啊,接下来就陆续把素材导入游戏吧,祈祷导完前积分别烧完了[表情_泪目] #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #游戏日常
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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【游戏上新】—末日幸存者
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【游戏上新】——宅男打丧尸
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【游戏上新】赛博忍刃切水果
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