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【taptap聚光灯gamejam】开发者日志1: 第一天,从零到可玩
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大家好,欢迎来到《精灵大世界》。
这是我们开发日志的第一篇。在动第一行代码之前,我们先回答了一个问题:我们到底要做一个什么样的抓宠游戏?想清楚之后才开工——所以第一天,我们其实是在"写文档"中度过的。
- 立项定位:赛尔号的魂,大世界的壳
一句话:核心玩法向赛尔号取经,类型是开放大世界抓宠+星球探索。
我们都是看着赛尔号长大的——回合制对战、属性克制、捕捉、从幼体一步步培养进化,这套味道我们原样保留:属性克制1.6倍、抵抗0.65倍、本系加成1.25、暴击1.5,初始伙伴18级统一进化,守护者逐星把守,这些数字和规则在写代码之前就定死了。
但地图不再是"一张世界地图点格子"。六颗星球(青岚、赤砂、霜潮、苍森、雷熔、星渊)各有完整生态与资源循环,玩家搭乘星航号自由降落,实地扫描、追踪、捕捉精灵——抓宠不只是遇敌概率,而是探索本身。
- 三条铁律
先设计后实现:任何系统动工前先写设计稿,数值与边界情况全部写清; 叙事走证据链:任务先提出问题,完成后才揭示发现,档案可回查; 探索有意义:稀有的东西必须靠真实探索获得,不做数值付费门槛。
- 第一天收工时:第一个可玩闭环
架构上一步到位拆模块:主控脚本加启动流程、战斗、图鉴、捕捉、存档各自独立——项目后来长到两百余个模块,加新系统不用碰旧代码。
当天跑通的最小闭环:三只初始伙伴(幼体总值380–382,分别主打进攻、续航、防护)、赛尔号式回合制战斗、捕捉、图鉴收录。捕捉不是抽卡:血量压制、睡眠状态、装置与生态调查共同决定成功率。
存档从第一天就做双槽读回校验——宁可慢一点,不能丢档。
- AI协作第一天:踩坑实录
这个项目由AI深度参与开发。第一天的经验:让它直接"写个游戏"必翻车。我们的做法是——先让它读设计稿和现有代码,只允许改指定文件、输出最小diff,改完必须自测。Prompt越明确,返工越少。
- 接下来
下一步是把六颗星球的探索铺开,以及守护者挑战。星航号已经起航,下一篇日志见。

















