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开发者日志10.13
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今天主要做了三件事:把「时间」变成真正的资源、加了几个要动手的小游戏、修了一批数值和交互上的老问题。
一、时间成了稀缺品
之前的一天是「无限时间」——只要有钱,想买多少买多少。这不太对,也不好玩。
现在一天只有 16 小时(6:00 起床,22:00 该睡):逛店下单/取快递 0.5 小时,点外卖 1 小时,日结兼职 8 小时,重活 12~15 小时。
关键变化:干一件重活,当天基本就废了——只剩 1~4 小时,取快递 + 补刚需 + 吃饭就占满。于是出现了一个新的取舍:今天赚钱,还是今天把家里的事办妥?
这是设计上我最满意的部分。原来「钱」是唯一的约束,现在「时间」也是。两个约束互相拉扯,决策才有重量。
配套做了:上午兼职报酬全额、下午打 75 折;14:00 后不接单;熬夜每多 1 小时扣 3 点满足感;背景色随时间变(清晨淡粉 → 正午明亮 → 黄昏暖橙 → 夜晚偏冷)。
二、加了几个要动手的小游戏
原来「搞钱」就是点一下按钮、等结果。玩久了像在填表格。
现在有 3 个小游戏兼职,各考一种能力:⚡抢单跑腿(8 秒疯狂点击,拼手速)、🎯分拣快递(点中随机冒出的包裹,拼反应,点空扣分)、🎵打包发货(跟着节拍点,拼节奏)。
三个都做成「玩得越好赚得越多」,手速快的玩家能拿到远高于保底的报酬。操作本身产生了价值,而不是走过场。
三、刮刮乐
加了个纯娱乐的东西:50 元一张的刮刮乐。
概率按真实刮刮乐调:中奖率 20%,大奖(≥1000 元)1/200,返奖率 58%。也就是说——指望它发财必亏,但偶尔中个 500 能爽一下。
交互上:手指在票面滑动,银灰色涂层一块块被刮掉,刮开 55% 自动揭晓,中奖金额立即到账。
四、修了一批问题
数值类:「买一次能撑 50 天」改成撑 2 天;「刚需剩余天数不降反升」改成单调映射;「买情绪好物反而掉情绪」修复(消耗慢必然触发囤积判定,导致 -9+5-2=-6);「点外卖也掉情绪」同源问题,判定标准从件数改成天数。
交互类:「空间满了按钮变灰点了没反应」改成样式置灰 + 保持可点,点击时明确告知原因;「买完商品弹回列表顶部」改成局部刷新;「提示条被顶部 HUD 挡住」自己写了提示层;「手机外壳黑边」去掉基准像素上限;「弹窗太小」从 320px 改 480px;「夜间模式看不清字」写死的深色文字收进调色板。
下一步
继续观察时间系统的难度曲线;小游戏考虑再加一两个玩法;收纳空间和刚需的数值还要再压一压。













