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开发者日志01
2 小时前6 浏览综合
okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目
这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏
但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素!
但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素!这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!

TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片
通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计
另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字
又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名,
通过此程序选择了合适的字体
问题:进度依旧未移致同一线程
下期计划:持续推进
@离心力
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。
赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦!
对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】!
(目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!)
卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起?
在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗?
光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗!
到底该怎么实现呢?
拿
@五角场干饭王
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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么?
台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
@半盏茶凉Caro

开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
@延安霸王
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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开发者日志2之我和程序老大要燃尽了
我将要宣布一下感谢词:
感谢我牛逼的队长老大,没有他的超快程序,我根本留不出来这样的策划和美术时间,还要感谢服务器里的朋友们,没有你们我哪里能赤道大便。
还要感谢未来游玩我们游戏的玩家们,求你们了,看在我全部都手搓并且没有ai的情况下来品鉴我们的美味游戏吧(给你们看萌萌女主通马桶,马桶已经变成滚木了)
好了,接入正题
我们的游戏是一款交互类搞笑游戏,玩家需要操控女主在一定时间内交互画面中的部分物体
@商镗
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开发者日志2 战斗系统 和 地图系统
游戏内容太多了,我每天都要烧10亿token开发,但是好处是,这个游戏的内容丰富度非常惊人,并且,我也只用了十一天去开发,再给我一个月的更新时间,内容将超出所有人的想象,并且本日志和上一个日志的内容只占其不到20%的游戏内容。
我将介绍一种很适配我们游戏风格的战斗系统,实时操控不管怎么做都不是很硬核,所以我选择像打牌一样,如下图:将不同的牌组合起来,可以获得不同的战术动作和攻击动作。
同时并没有
@WinWin_Studio
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【童谣镇】聚光灯第四次开发日志
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team!
有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿……
“啊,我有同志了!这种感觉真的很好!”
开发进度:
美术:
1、三个结
@奈奈
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《星火涌现》
大一新生纯用ai做出来了#聚光灯gamejam开发者日志 《星火涌现》开发者日志七:兄弟姐妹们上线了,我的游戏投稿成功了,欢迎大家评价提建议,我会改
@落镜沉清域
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【False Color】开发者日志03!
大家好这里是六人小组:False Color!(˃ ⩊ ˂)
大家的进度如何!我们已经进入了狂暴模式!
(美术老师的笔都冒火星子了)
回顾一下整个创意的生成过程与最终的玩法设计,保持了非常高得统一性。
整体的故事线和关卡设计均围绕“讨好型人格”的形成、当下、改变和发展展开,希望在试玩阶段能够让同为东亚小孩的大家迅速get到。
重看我们围绕主题发散的过程也是色彩的转移,我们每个人不同的色彩汇聚一起,
@auras
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