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《涌》开发日志 04 · 铺子被打回三遍,涌主也回了一次炉

5 小时前3 浏览综合

本期进展

上一篇结尾说,接下来要把整局从头过一遍、抓手感和卡顿、准备提交要用的材料。这周基本就在干这个。
但真开始一遍遍看,才发现「能跑下去」和「能拿出手」是两件事——上几周觉得「就这样吧」的地方,盯着看两分钟就浑身难受。所以这周没怎么加新玩法,大半时间都在回炉。
先说被打回最多的那个。

铺子

原来长卷上专门排了一个「血泉」格,想升级武器、想回血,得特意绕到那一格去。后来觉得它跟别的格子长得没区别,走过去还得点一下,就整个撤了——改成卷面右上角常驻一个「铺子」签,什么时候想买东西,随时点开。
第一版铺子是从卷面上压下来的半屏,摆三张卡。单看还行,丢到整屏里就小家子气,于是重做成一页独立摊开的纸,货物一件件摆在货架上,像逛一个摊子。
这版出来当天就被打回了:「一看就很廉价,像是个半成品。」确实——那一版所有东西都是同一个浓度平着涂上去的,柜台、匾额、货架全摊在同一个平面上,没有厚度,看着像贴纸。
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图 1:重做之后的铺子,独占整屏的一页纸,柜台、匾额、货格都是一层层叠出来的厚度。
于是整页重画:改成斜着往下看的角度(不是正对着看),柜台、木板、货格都按深浅不同的面拼出厚度,一层压一层。这版终于不像纸片了。
然后第二个跟头:整页灰蒙蒙的,跟别的页面(择角、图鉴)一摆在一起,一眼就是两套画的。最后查出是两件事凑在一起——一是这页大量用了一种偏灰的中间色,其实别的页面很少用;二是有个画木梁的函数忘了把画布的透明度还原,后面跟着画的所有东西都平白淡了一层。把中间色换回墨色系、补上那一行还原,整页就归队了。
顺手还改了三个小毛病:商品本身半透明看不清、价格标签上的字伸到牌子外面、文案里说升阶会「整套换招式」——其实只动了招式的快慢和判定,根本没换招。都改掉了。
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图 2:货格上的状态——买不起的、本节点的货已经取尽的,都会当场说明清楚。

涌主

上一篇刚把涌主做出来的时候是满意的。这周回头看,问题一堆:造型不好看、手会断层、出招前没有任何像样的提示。重做时抓的重点是后面那条——玩家不该靠猜它要打哪里。
现在它每一招出手前,都会先在地上把「这一招要打到哪一块」摆出来,画多长就打多远,看着就知道该往哪儿躲。
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图 3:涌主出手之前,先在地面把这一招的范围摆给你看。
顺手还做了三件事:招数重排,让它跟前面那个小 Boss(初涌)的招不再重样;场子改成一周目一个样,同一场 Boss 战,下个周目进去地形布局不一样;补上出招音效——以前它抬手一点声都没有。
它有一套「快慢刀」比较有意思:连着两刀,第一刀快、第二刀慢,中间的间隔还会变,让你不能靠一个固定节奏一直滚。
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图 4:快慢两刀,第一刀逼你提前滚,第二刀才真正砍下来。

序章教学

序章以前只教两件事:砍怪、拿到刀。这周扩了一轮,加了四个讲解点,一次教一样:左上角那一横是血、那条槽是涌力(攒满了下一刀会炸开一片)、刀名后面的数字是阶数、那支量筒装的是击杀能收集的喷溅量。
每个点都是「你先做到这件事,它才开口讲」:被怪打一下,血条才点亮;砍死一只怪,血珠飞进量筒。讲到哪一项,哪一项才从墨里亮起来,没讲到的先藏着。讲解是一条纸签,浮在画面边上,不挡操作。
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图 5:教学里左上角血量那一条从墨里亮起来,旁边落一句讲解。

声音

上一篇说过,音效是「有现成素材就用素材、找不到就用代码合成」。这周把能换的都换了:落闸时那面墨墙压下来的两声、挥砍、命中,原来都是代码合成的,现在都换成了实录素材。素材都是从正规渠道找的授权音频,全部打包在包里,运行的时候不联网。
剩下几个实在没找到合适素材的(重击、跳跃、踏地这类),就先留着合成版。
战斗房和 Boss 房的音乐也改成了一小池子曲:进房时从池子里抽一首,同一间房固定那一首,跟上一间同类房不重复。角色出场演出也补上了背景音乐。

兵器与角色

兵器从五把加到了八把,新添了焦墨、泼墨、飞白。以前是「一套动作换个形制」,八把共用一套身子;现在每把兵器都有自己的待机与出招动作,快慢、抬手、收势都不一样。
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图 6:八把兵器各自的形制与出招。
闪避加了残影,滚过去之后留下一串影子,再一片片按顺序淡掉。角色出场演出重做了四场(墨、双生、镇、执笔者),每场的节奏、镜头、背景都不一样,不再是同一套换个名字。
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图 7:四场出场演出,各自的镜头和节奏都不同。

顺手修的一堆

  • 怪发现你的时候,头顶会亮一个朱砂色感叹号,只亮一次;你往后跳的时候它会停下来等落地,跳完再接着追。
  • 有只怪老往反方向跑——它把墙的侧面当成能站的地,改掉之后才老老实实朝你追。
  • 会飞的那只从房间里飞出去了,打不着;改成锁定你之前先在屋里自由飞。
  • 尖刺以前只扎玩家,现在怪踩上去也会掉血。
  • 有几个赐福词条太超模,压了回去。
  • 从长卷点「继续」,本来该落回卷面,结果直接进了无尽模式,是个 bug,修了。
  • 进房间那一下的卡顿,是背景树一口气全画好;改成按屏幕一块块排队补上。
图 8:怪发现你,头顶亮起感叹号,同时往后缩一小步。

问题与风险

  • 「能跑通」和「能拿出手」差得很远。这周大半时间花在回炉,越改越觉得之前「看着还行」的地方经不起看。
  • 一页纸的配色统不统一,全靠对着截图一处一处抠。这次铺子发灰,是两个八竿子打不着的原因凑到了一起(用错一种颜色 + 漏了一行还原),找起来花了大半天。
  • 越接近截止越不敢动结构,只能在细节上磨,怕一改就塌。
  • 音效素材得一个个试听、一个个挑授权,比想象中花时间;剩下的几个合成音又找了一轮,没找着合适的。
  • 内测时借了一个现成的击杀音撑场面,提交前必须单独把这个文件删掉,不能混进包里。

下期计划

  • 最后把整局从头到尾再通一遍,重点看卡顿。
  • 把提交要用的图和视频定下来。
  • 清理打包素材:临时借的击杀音、一堆没选上的备选,都得从包里剔出去。
00:39
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
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《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
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开发者日志05截图
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终于完成最终版本了 程序因为这个一晚上没睡 做出了可以说是一坨的东西 上手一下 这东西真的会有人玩吗 队友摆烂 策划沉浸在自己的艺术里完全没考虑过玩家引导 能过审核都谢天谢地了 做的真的很烂 我要把摆烂的队友踢出去 #聚光灯gamejam开发者日志
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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