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发现好游戏
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。
打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。
在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口
开发过程
有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。
在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
@孤独的制作人
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体
很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。
请看案例
那么如何挑选适合自己的字体呢?
我总结出了一些小经验可供参考:
黑体:通用
宋体:古风、武侠、修仙
楷体:古风、武侠、修仙
圆体:卡通、动漫、Q版
科技:科幻、未来、电子
顺手分享一个免费可商用字体网站:
当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
@N3
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。
10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。
阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭]
因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。
熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。
看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。
大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
@文生
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TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略:
①零基础入门,快速做出第一个Demo
②提示词写法、节约额度、基础预览使用
③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾
④预告:UI设计与美术素材工作流
很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。
但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。
本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
@三国群雄志制作人—辰安
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【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash
在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。
游戏简介
赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。
游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
@路远
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聚光灯GJ开发者日志03
大家晚上好,这里是汤圆
原本这个项目(《从我的卧室出去!》)是以打蟑螂为主题的,但是收到了一些朋友的反馈表示小强太多了密恐犯了,所以决定改一个大家都能接受的主题,把满地爬的蟑螂换成满天飞的money,朋友听完表示钱多来点密恐也是能克服的=。=
当然原本的科技树是要全部推翻重做了,会尝试加入一些利用重力、磁力、弹力等基础物理规则的装置来交互,但“涌现”的表现力感觉不会很强,梦一个灵光一现()
画面风
@清酒汤圆
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【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接
这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验
角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。
详情如下:
1. 武器进化系统
不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
@YU
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邹家谜案开发者日志
进入开发白热化阶段
涌现这个题目出的真是让人头痛
我们组思索再三决定做行为涌现类游戏,让玩家作为侦探,自己决定案情是什么,但是文本量和分支量简直爆炸,花了整整一周才做出来世界观和第一章内容
但是这不可避免的得做大量的分支,所以编剧一度头秃
程序的草板出来了,虽然有点搞笑但也是这个意思
最痛苦的是主美开发一半带着另外一个美术有事跑了!背刺的感觉不要太痛。作为总策划,只能扛起主美的大旗,剩下的两位美术
@小邱同学



