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《收旧时光》v1.6.18 开发日志

10/142 浏览综合
日期:2026-10-13|分支:phone-recycle|版本迭代:1.6.17 → 1.6.18|状态:尚未推送 CDN
本次开发记录归档至 docs/dev-log.md,提交 commit:9672de7

一、本轮需求(4项用户需求,附首页昏暗问题截图)

  1. 首页角色辨识度不足,对场景装饰进行美术优化
  2. 摆摊、外出收货完成后,使用大图弹窗展示获取物品
  3. 体力消耗差异化:摆摊收获扣减体力更少,外出收货扣减体力更多
  4. 外出收货模块新增2.5D实景HUD场景,搭载真实场景模型与NPC角色;同步登记新增素材与界面资源

二、交付明细

① 首页场景美术优化(StreetScene.lua)

  • 新增相机正向主光源 KeyLight + 主角专属暖调点光源 AvatarLight,解决摊位场景主角背光、面部发黑问题
  • 环境光 ambient 从 0.34 上调至 0.40,全局画面提亮
  • 主楼窗户重构:摒弃大面积纯色黄块,改为密集小窗组合;通过哈希值独立控制每扇窗状态,实现暖黄、冷蓝、熄灯交错的夜景层次感

② 收获大图弹窗(新增模块 RewardPopup.lua)

  • API:RewardPopup.Show(title, subtitle, items, onConfirm)
  • 单件物品:150px大图卡片,展示设备名称+成色标签
  • 多件物品:96px横向排布卡片
  • 接入场景:摆摊估值成交(区分「捡漏成功」「收机成交」并附带估值标签)、外出逐箱搬货
  • 架构约束:弹窗仅做展示,不接管游戏流程跳转;禁止跨页面Goto,避免根节点重建销毁弹窗引发卡死;顶层仅依赖UI模块,内部采用惰性require引入页面,规避循环引用问题

③ 体力&心情消耗差异化配置(data.lua STALL + state.lua)

常量旧值新值说明
staminaCost208摆摊体力消耗(低消耗)
outStamina1525外出收货体力消耗(高消耗)
moodStall—2新增:摆摊心情消耗
moodOut—6新增:外出收货心情消耗
  • 资源提示文案中原硬编码 -5 全部改为从 Data.STALL 动态插值,保证文案与代码数值统一

④ 外出2.5D实景收货场景(新增模块 OutingScene.lua,注册页面 screens.outing)

  • 场景资源构成:混凝土地面、远端矮背景墙(压缩上部画面空间,避免画面溢出)、两侧三层陈列货架、2盏带锥罩悬挂暖点光灯、地面暗色油渍贴图、3个带浮动自发光金球效果的货箱、2个复用41骨骼的NPC角色;通过大檐彩帽、胸牌子件区分NPC与主角模型
  • 场景加载策略:场景壳体、光照、相机同步初始化,分4帧渐进加载场景元素;搭配进度遮罩「潜入 X%」;场景实例常驻复用,重新进入时将主角复位至场景入口
  • 完整玩法链路:地图点击外出 → State.BeginOuting()(扣减25体力、心情并触发冷却,预生成升序收获队列)→ 进入实景场景 → WASD/摇杆移动,胶囊碰撞检测 RoomMotion → 靠近发光货箱唤起「搬货」交互按钮 → 逐箱拾取,弹出收获大图弹窗(优先拾取低价物品)→ 点击「回去交货」,通过导航栈返回地图界面
  • 数值统一保障:收货逻辑 State.TryCollectJunk 统一处理扣费、重复拾取校验;实景手动搬货与托管外出 DoOutTrip 复用同一底层函数,两条玩法路径数值不会出现不一致

追加:首页全黑问题排查

  • 问题定性:属于预览加载旧安装包导致,非代码Bug。冷启动入口 main.lua 90帧渲染画面完整;构建文件修改时间晚于全部源码,Lua日志无报错
  • 判定规则(已纳入项目避雷清单):HUD与3D视口一同消失,不属于Lua逻辑问题;若仅视口销毁,HUD界面会保留
  • 修复:上一版交付文档标注版本升级,但 data.lua 版本号未同步更新,补全版本号并重新打包 build 7

三、本轮修复Bug(共2处)

  1. 背景墙坐标错误,创建在相机+Z方向,画面被墙体完全遮挡。修正方案:背景装饰墙统一放置远端-Z位置,玩家活动边界使用不可见碰撞体实现
  2. doPick 根据索引重新点亮货箱,会将已经搬空的箱子再次点亮。调整逻辑:拾取后显式关闭当前货箱光源,仅场景入场/复位阶段才批量刷新全部货箱灯光

四、新增素材与界面登记(配套需求④)

  • 素材路径 assets/image/新素材/{1,2,3}/:32张 721×1281 全屏cutout资源(11+14+7),PNG与meta文件配对完整,已提交Git并打入构建包。
素材为v1.6.16地图分层改版回滚资产,本次不用于地图渲染,吸取上次回滚教训,后续评估通过后再启用。
  • 新增界面:外出实景页面 outing;新增组件:收获大图弹窗

五、验证结果

  • 外出场景探针:28项无头测试全部通过,覆盖体力扣费、队列生成、视口挂载、分帧构建场景、主角+2NPC+货箱生成、交互按钮解锁、搬货弹窗、队列消耗、返回地图视口重置、场景复用复位等逻辑
  • 回归测试:导航50项、HUD10项、首页+卧室页面探针全部通过;LSP无报错;主入口60帧稳定,Lua/资源/引擎层无异常
  • 人工校验:3张540×960截图核验首页角色清晰度、外出场景构图、收获弹窗展示效果
  • 构建信息:build 1.0.16 build 7,客户端 48a970e4,构建日志 build_20261013_230816;资源总数557,无缺失资源;OutingScene/RewardPopup/StreetScene源码纳入打包,探针、截图脚本排除
  • Git:commit 9672de7,变更文件80个

六、新增项目避雷要点(长期归档)

  1. 黑屏/白屏故障排查:优先使用「HUD与视口是否同步消失」判定,三步取证,不要盲目修改代码
  2. 版本升级记录:文档标记VERSION更新前,必须确认 data.lua 版本号实体修改,避免版本虚记造成更新补偿静默失效
  3. 2.5D场景制作:实心墙体不可遮挡相机与玩家活动区域;截图脚本自带启动参数,必须携带 -tool_mode
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文档归档位置:
  • 完整日志:docs/dev-log.md(头部更新时间标记 + 第五节版本表新增v1.6.18条目)
  • 决策记录:docs/memory-index.md D-044
  • 版本总览:docs/versions.md
截图
官方
开发者日志更新 · 摘要截图
开发者日志更新 · 摘要
开发日志已交付并同步到最新:文件位于 docs/dev-log.md(约 700 行)。本轮核对源码后,顺手修正了两处滞后。 本次更新 「版本与更新补偿」表 Data.VERSION 由旧记录 1.6.19 更正为源码实际值 1.6.25 构建版本更新为 1.0.18 build2 / client 6a60feec 已核对:该包为并行会话对整树的重烘包,27/27 个 Lua 产物字节与当前树源
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开发者日志截图
开发者日志
一、八项需求全部落地 1. 收尾 v0.10.9 遗留内容(后勤补全) 完成挂账功能:接入火盆热源,提供半强度取暖效果,物体被拾取后热源立即失效 补齐技术债:补全33处类型注解,给 GameState/CrewMember/ExpeditionActor 增加 @field 字段,完善 RUIN 数据表类型约束,完成版本后期代码规范化治理 2. 放缓生存数值衰减(二轮常量调整) 饱食消耗:0.50
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《伊堺旅人》v0.9.2 体验优化更新截图
《伊堺旅人》v0.9.2 体验优化更新
「小队远征」上线后,我们根据大家的反馈连续打磨了几轮,本次一并优化: 战场技能改版 — 底部技能栏升级为左侧悬浮技能坞,5 个头像对应小队 5 名成员。CD 转满头像亮起,点头像即可释放大招,无需再先选中单位,操作更顺手。 编队入口简化 — 在神城悬停当前阵容头像,直接出现「编辑队伍」,一步进入编队。 对阵站位优化 — 战场改为我方/敌方左右对阵,近战拉开合理间隙,不再贴脸,冲阵更有战场感。 顶栏
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开发日志概览截图
开发日志概览
当前稳定归档至 v1.6.21,为本轮已完成构建的最新版本。 日志结构总览 章节 内容说明 头部更新链 倒序版本变更链,每行记录一轮迭代:v1.6.21 委托弹窗关闭修复 → v1.6.20 剧情演出优化 → v1.6.19 CG与委托模块 → v1.6.18 外出实景场景 … 一直回溯至10-01 一、项目档案 目录结构、scripts/ 下各模块职责与模块依赖关系 二、玩法介绍 核心经营循环、
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v.9.36更新内容截图
v.9.36更新内容
BOSS全面升级:新增第三重特技「锁定狙击」,特级轮换三招;湮灭炮/湮灭环/祖击释放前全屏红闪+倒计时强预警 ,告别没反应就被秒·新增QTE能量节点:BOSS大招倒计时内连点5个闪烁节点即可打断施法,成功获熟练度+数据币+额外掉落(鼠标/触 控点按)
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收旧时光 · 开发日志(结构总览与最新摘要)截图
收旧时光 · 开发日志(结构总览与最新摘要)
与代码同步维护至最新 v1.6.23) 📋 文档结构 章节 内容 一、项目档案 目录结构、模块职责 二、玩法介绍 核心循环(收→验→修→卖)、外出、托管 三、数值系统与关联 体力/饥饿/心情/健康传导链、摆摊 8 / 外出 25 等 四、版本与更新补偿 Data.VERSION 比对 → 邮箱投递 ¥200+零件5+体力60 五、版本开发日志 v1.0.x → v1.6.23 全版本表 六、技术要
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今年的题目~涌现~没头绪~太开放了,截图
今年的题目~涌现~没头绪~太开放了,
蚂蚁层看不到「筑巢」,是因为筑巢只存在于蚁群层 —— 个体蚂蚁没有这个概念,巢是统计的结果。 鸟群层看不到「指挥者」,是因为秩序来自邻居规则,不来自中心节点 —— 这是涌现最反直觉的地方: 模型层看不到「推理」,是因为你只看到 token 接 token,推理是我们人类在更高层强行读出来的解释 玩家层看不到「设计者写的脚本」,恰恰是你做原创桌游要追求的那个缝隙 —— 让玩家以为每一步都是自己的主意
「星穹破阵」v0.9.26e 版本更新简介截图
「星穹破阵」v0.9.26e 版本更新简介
本次更新聚焦星穹管线(科技研究)解谜体验、战斗界面布局与主线任务修复, 并已完成云端构建上线。解谜中如果你看到弹窗标题角标为 v26d,即代表已更新到最新版。 ## 一句话概要 科技研究的解谜变简单了、也终于「连通用了就会判定通关」;战斗界面信息排布更顺眼; 「迎战精锐」主线任务卡进度的问题修好了。 ## 本次更新重点 星穹管线解谜大改:规则简化 ,彻底修复 战斗 HUD 布局优化:血条 /
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《浪迹潮墟》开发者日志截图
《浪迹潮墟》开发者日志
《浪迹潮墟》开发者日志|时序整理美化版(共26条) 项目:浪迹潮墟 | 日志类型:开发轮次、版本迭代、仓库同步、工具接入记录 排版说明:按时间倒序,保留原始技术要点、触发背景、复盘教训,精简冗余话术,结构清晰,适合直接放进DEV日志管理工具 2026-10-20 16:00|备注|DEV开发者日志管理工具接入 新增 dev 开发轮次分类、时间线视图;提供批量按时间线写入接口 POST /api/p
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