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开发者日志-3

修改于10/2016 浏览综合
本期进展
本次蜂拥而来基础的玩法已经完善了出来,一片花田,一群小家伙。花朵陆续绽放,采蜜的生灵飞过去一口一口把花蜜采干,花蜜结算成金币;你再用金币招募更多生灵、升级效率,挑战一关比一关更高的蜜量目标。想偷懒就放着不管,想肝就点一点、拨一拨——它是一个可以随时拿起来、也可以随时丢下的游戏。
遇到的问题
在交互与手感上
点击采蜜:手点仍是核心互动之一,巧手科技专门强化它,给"想动手"的玩家留了收益空间。
拨花:在花田上横向滑动,花朵会顺着手势弯腰摇摆同时进行震动反馈——纯粹是视觉和触觉反馈,不改变蜜量。它存在的意义只有一个:让这片田"有生命"。我觉得这个小交互值得保留。
触摸与鼠标做了统一的手势判定和去重,避免同一次点击触发两遍;拨花路径经过 UI 时手势直接作废,不会隔着窗口把花拨了。
计划
转生后的数值曲线需要再做一些验证,实现更好的成长性。还有遇到的一些问题需要继续研究。
开发者日志-1截图
开发者日志-1
本期进展 本次使用tap制造进行开发,经过之前的创作经验总结,刚开始还是先要定好UI的风格样式。上来直接去做内容的话,默认的样式后续还需要一一的修改,太过消耗积分,所以开局直接做好美术的规格限制,方便后续的设计。 问题 这次尝试使用地图编辑器,在地形的创建上就不必依靠AI进行“抽取”,预计能够节省大量的积分。不过当前的项目内容做2.5D不确定是否能够得到预计的效果,不行的话再改回吧。 下期计划 界
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开发者日志-2
本期进展 当前正在做的是游戏界面的交互视觉效果 在界面设计时赋予按钮物理弹性回弹,避免没有视觉反馈,缺少了动态感。整体动作控制在600ms以内,主受力形变在480ms内收敛静止,保证视觉聚焦的同时不影响快速连点跳过的操作流畅性。 问题 除了交互按钮外,其他的一些组件内的也要做一些动态性的反馈,避免画面变化时只是闪烁。 下期计划 后续需要完善整体的一个视觉界面和可玩性 #聚光灯gamejam开发者日
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开发者日志-5
本期进展 经过这几天的测试后,在大家的帮助下解决了许多问题,但仍需要继续完善。在制作过程中考虑到琥珀的产出在前期比较少,所以设计的精华入口方便大家挂机领取精华,大大提升了琥珀获取的效率,进化后生灵采蜜也更加的快。在花朵图鉴上,大家要是有新的花朵建议欢迎留言。 遇到的问题 在后期培养满的情况下,画面内容会很丰富,特效有些多,不知道在更多设备上的运行情况如何,大家如果有遇到卡顿的情况,可以进行反馈,我
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开发者日志-4
本期进展 修复:圣甲虫滚琥珀后卡死现象:圣甲虫「琥珀感应」进化后,遇到一块琥珀 6 秒超时自动收回,之后这只圣甲虫就对后续所有琥珀"装死不动",进化技能实质失效。 根因:碎片结算 finish() 从数组移除碎片时未设置 finished 标记,而圣甲虫每帧靠 shardGoal.finished 释放已失效的 shardTarget 引用——标记永远缺失,虫子的目标槽被已删除的"幽灵碎片"永久占
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反馈与建议
大家有问题或者建议可以在这里留言,感谢游玩。
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更新:简单模式切换截图
更新:简单模式切换
大家经常反馈的点一下就爆的确存在,现在可以切换到简单模式,简单模式内开局容错更高,不会点一下就崩溃,同时将广告抽取保底赠送一个神话道具,感谢大家的游玩。
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更新修改文字大小截图
更新修改文字大小
大家反馈的文字太小的问题确实影响体验,本次更新对文字大小以及布局进行了修改,对比之前更加的清晰,大家若是觉得还是小的话,可以指出需要继续放大的部分告诉我,我再根据情况进行调整。 同时也修复了其他一些问题,批量加工的功能也添加上了,还有反馈一些其他问题会陆续优化,感谢大家的支持,其他的玩法也在研究中。 —————————————————————————— 游戏更新需要关闭后台重新打开。
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【单词气泡|假期学习新姿势】截图
【单词气泡|假期学习新姿势】
▫️玩腻了?学不动? ▫️戳气泡记单词,解压又涨知识! ▫️碎片时间玩15 分钟,高频词自动进脑~ ✨ 用游戏对抗倦怠期,悄悄变学霸! 欢迎大家来游玩,并留下更加高效的单词记忆方法!
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边缘迷宫 更新公告截图
边缘迷宫 更新公告
按钮更有弹性 所有可点按钮按下都会先缩再弹回。主菜单的开始 / 商店 / 设置也会先弹出,再切页。 ————————————————————— 撞墙有反馈 顶到墙上时,角色会往墙方向挤一下并压扁,被撞的那格墙会闪边。 ————————————————————— 捡碎片更明显 普通能量碎片会炸出一圈旋转的小方块。攒满升级视野时,才会额外扩一圈白视野环。 —————————————
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反馈与意见收集
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