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开发日志 04
大家好,这里是《相变地牢》的第四篇开发日志。这几天主要在做一件事:让敌人活起来。之前它们基本是站着挨打,现在会还手、会配合,也会盯着你身上的状态换招。 先交代一下队伍。我们是四个人的小队伍,两个程序、一个美术、一个负责玩法测试和数值,这轮更新基本都落在这些方向上。 战斗内容
- 敌人从几套基础靶子扩到了十种:腐蚀鼠、洞穴蝙蝠、霜狼、酸液史莱姆、烈焰萨满、石像鬼、双头蛇、熔岩巨像、相变之主,外加一个专门用来试伤害的木桩。血量从 9 到 100,难度是分层的。
- 每个敌人有自己的行动表:普通攻击、多段攻击、格挡、给自己上力量、给你挂燃烧和中毒、往场地里铺火地表或冰面。
- 有些招是组合行动,一次出手打伤害还捎带状态;有些是条件行动,比如双头蛇一旦发现你中毒超过三层,下回合就换成更凶的连击。
- 出招会提前告诉你。敌人头顶标出下一招是什么、大概打多少血,徽章先放大再出手,伤害和特效都压在出手那一刻,然后缩小淡出,不会出现打完了还看不出是谁动的。 伤害和状态
- 六种伤害类型都接上了:物理、火焰、寒冷、毒素、酸液、闪电。同一招打不同敌人,结果不一样。
- 元素之间会互相反应:油碰上火会引爆;水遇火变成蒸汽云;水遇寒冷结冰面;毒雾遇火炸开;闪电在有水的场地上顺着传导;霜冻叠到十层直接冻结。
- 格挡不只是一道减法。酸液啃格挡特别快,被腐蚀过的目标再吃物理,格挡消耗还会更高。
- 卡池现在 36 张,从打击、火焰箭、闪电束这类直伤,到铺场、上状态、改规则的牌都有。遗物 15 个,附魔 10 种,一局里能凑出来的组合比之前宽了不少。 打击感
- 打中的反馈做了一版:伤害数字按伤害类型分色飘出,配像素火花,被打的一方闪白抖动,屏幕按这一下打掉多少血抖不同幅度。
- 血条上多了一段预扣提示,能提前看到这一下要掉多少,血条本身也有拖尾。
- 敌人死亡先抖、再上浮缩小、最后整体渐隐,演出放完才弹结算面板。






