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开发日志01
修改于10/2011 浏览综合
报个到,这是我们的第一篇开发日志,聊聊我们想做的东西.


先说说这是个啥游戏
很显然,这是一款卡牌肉鸽游戏,本质还是抽卡,build,打怪.
很显然,这是一款卡牌肉鸽游戏,本质还是抽卡,build,打怪.


怎么体现涌现?
说实话,「涌现」这词一开始把我们卡住了.如何用最简单的规则,制作出复杂的化学反应是我们的一大挑战.最后我们是从博德之门中找到的灵感.就像闪电伤害碰见湿润会易伤,精金大剑碰上物品会爆击,这些都不是什么复杂的机制,但是在玩家发现后就能带来更多的操作空间.
所以我们决定给卡牌贴上不同的 Tag。同一个 Tag,碰上不同的事件,结算出来的效果就不一样。不同的Tag与Tag之间相互反应,也许涌现,就这么出现了.


战斗核心现在能跑了
- 回合能自动推进。一个回合六个阶段,开始、抽牌、出牌、结算、弃牌、结束,前几个自动过,走到出牌阶段停下等人操作。敌人那边也有自己的一套行动流程。
- 卡牌效果不直接改数值,而是先变成动作排进队列,一个个执行。这么做一来动画有节奏,二来几个效果同时触发时不会互相打架。
- 牌堆的抽、弃、洗都做了。出牌会先进一个临时区,等效果算完再进弃牌堆,否则抽牌可能把自己又抽回来。


卡牌交互也先搭了一版 拖动和选目标的手感想早点验证,所以界面单独开了一条线:
- 手牌排在底部,拖的时候跟着鼠标走。
- 抽牌有动画,先从牌堆抬起来,再飞进手里。
- 点牌选中,右键取消。需要指定目标的牌会拉出一条弧线箭头,选错了牌会先飞过去再弹回来。
- 打出的牌飞到目标那儿放大一下,再进弃牌区。之后要是又抽到它,会从弃牌区飞回手上。


下一步
- 先让敌人学会打人,把输赢跑通。
- 把 Tag 和元素反应做出来,这是核心。
- 再补「消耗」「保留」这些关键词和 buff。
- 玩法稳了之后,轮到正式美术和音效。











