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开发日志01

修改于10/2011 浏览综合
报个到,这是我们的第一篇开发日志,聊聊我们想做的东西.
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先说说这是个啥游戏
很显然,这是一款卡牌肉鸽游戏,本质还是抽卡,build,打怪.
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怎么体现涌现?
说实话,「涌现」这词一开始把我们卡住了.如何用最简单的规则,制作出复杂的化学反应是我们的一大挑战.最后我们是从博德之门中找到的灵感.就像闪电伤害碰见湿润会易伤,精金大剑碰上物品会爆击,这些都不是什么复杂的机制,但是在玩家发现后就能带来更多的操作空间.
所以我们决定给卡牌贴上不同的 Tag。同一个 Tag,碰上不同的事件,结算出来的效果就不一样。不同的Tag与Tag之间相互反应,也许涌现,就这么出现了.
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战斗核心现在能跑了
  • 回合能自动推进。一个回合六个阶段,开始、抽牌、出牌、结算、弃牌、结束,前几个自动过,走到出牌阶段停下等人操作。敌人那边也有自己的一套行动流程。
  • 卡牌效果不直接改数值,而是先变成动作排进队列,一个个执行。这么做一来动画有节奏,二来几个效果同时触发时不会互相打架。
  • 牌堆的抽、弃、洗都做了。出牌会先进一个临时区,等效果算完再进弃牌堆,否则抽牌可能把自己又抽回来。
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卡牌交互也先搭了一版 拖动和选目标的手感想早点验证,所以界面单独开了一条线:
  • 手牌排在底部,拖的时候跟着鼠标走。
  • 抽牌有动画,先从牌堆抬起来,再飞进手里。
  • 点牌选中,右键取消。需要指定目标的牌会拉出一条弧线箭头,选错了牌会先飞过去再弹回来。
  • 打出的牌飞到目标那儿放大一下,再进弃牌区。之后要是又抽到它,会从弃牌区飞回手上。
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下一步
  1. 先让敌人学会打人,把输赢跑通。
  2. 把 Tag 和元素反应做出来,这是核心。
  3. 再补「消耗」「保留」这些关键词和 buff。
  4. 玩法稳了之后,轮到正式美术和音效。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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各位玩家好,欢迎阅读我们的第二篇开发日志。 在上一篇中,我们介绍了项目的整体方向,并提出了「涌现」的核心设想:为卡牌赋予不同的 Tag,让同一个 Tag 在不同事件下触发不同的结算结果。本篇将介绍这套设想的落地情况,以及这段时间的其它开发进展。 一、元素与状态系统 这段时间,我们把「涌现」从设计稿做成了可以运行的机制,核心是一套元素与状态系统。
六种伤害类型 我们将伤害划分为物理、火焰、寒冷、闪电截图
各位玩家好,欢迎阅读我们的第二篇开发日志。 在上一篇中,我们介绍了项目的整体方向,并提出了「涌现」的核心设想:为卡牌赋予不同的 Tag,让同一个 Tag 在不同事件下触发不同的结算结果。本篇将介绍这套设想的落地情况,以及这段时间的其它开发进展。 一、元素与状态系统 这段时间,我们把「涌现」从设计稿做成了可以运行的机制,核心是一套元素与状态系统。 六种伤害类型 我们将伤害划分为物理、火焰、寒冷、闪电
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