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修改于10/204 浏览综合
各位玩家好,欢迎阅读我们的第二篇开发日志。 在上一篇中,我们介绍了项目的整体方向,并提出了「涌现」的核心设想:为卡牌赋予不同的 Tag,让同一个 Tag 在不同事件下触发不同的结算结果。本篇将介绍这套设想的落地情况,以及这段时间的其它开发进展。 一、元素与状态系统 这段时间,我们把「涌现」从设计稿做成了可以运行的机制,核心是一套元素与状态系统。
- 六种伤害类型 我们将伤害划分为物理、火焰、寒冷、闪电、毒素、酸液六种。每一种都有明确的定位,而不只是属性上的区分:
- 物理:基础类型,不产生附加状态,也是唯一受「力量」加成的类型。
- 火焰:造成伤害后累积【燃烧】层数,每回合持续造成伤害。
- 寒冷:系统内唯一的控制类型。累积 10 层【霜冻】后触发【冻结】,使目标跳过一回合行动。
- 闪电:系统内唯一的范围类型。对处于同一片【水】或【蒸汽云】中的单位造成等量伤害。
- 毒素:不直接提高伤害,而是累积【中毒】层数,削弱目标造成的伤害与获得的格挡。
- 酸液:以破防为核心。对格挡的消耗效率为常规的两倍,并附加【腐蚀】,进一步提升后续物理伤害的破防效率。
- 相性系统 我们引入了一套连续的相性数值,取值范围为 -100 至 150:负值为易伤,正值为抗性,达到 100 为免疫,超过 150 则转化为治疗。相性会直接展示给玩家,让「针对敌人弱点」成为可以规划的策略。
- 环境状态与转换 我们没有采用地图格子的地形系统,而是把环境状态直接附着在单位身上,并让它们彼此转换:
- 水面遇火焰,转为【蒸汽云】;
- 蒸汽云遇毒素,转为【毒雾】;
- 水面遇寒冷,转为【冰面】;
- 毒地遇火焰,转为【火地表】,并触发一次爆炸伤害。 在此之上,我们加入了角色状态(燃烧、中毒、霜冻、冻结、腐蚀、濡湿、油)以及它们之间的联动。例如:
- 油遇火焰会引爆一次燃烧,且该次结算会使燃烧层数增长;
- 酸液先附加【腐蚀】,再以物理伤害更高效地破除格挡;
- 【濡湿】的目标对火焰有抗性,但对寒冷与闪电易伤。 单条规则都很简单,组合起来却会形成我们事先没有设计的打法。这正是我们希望借助「涌现」达成的效果。
- 结算流程 伤害结算被整理为分层流程,各层之间采用相乘而非相加,以避免多重减伤叠加到 100%、导致系统失衡。 二、卡牌内容扩充 卡牌数量已从最初的三张扩充至十四张,覆盖上述六种伤害类型与环境、状态效果:火焰箭、冰霜箭、闪电箭、泼水、油、毒镖、毒雾、毒地表、火地表、冰面、蒸汽云、酸瓶、力量、防御。 大部分效果被拆分为可复用的「能力」资源,而非为单张卡单独编码。后续扩充卡牌时,可以直接组合既有能力。 三、战斗日志改版 我们将原本面向调试的战斗日志改为了面向玩家的简报,例如: 你使用【火焰箭】对木桩造成 6 点火焰伤害(掉血 3,格挡 3 被消耗)
后续计划为其增加展开功能,让玩家可以查看每一次伤害的完整结算过程。 四、界面与系统 本阶段完成了以下界面与系统的基础搭建:
- 主菜单;
- 暂停菜单:ESC 呼出,支持音量调节、全屏切换与返回主菜单;
- 调查面板:右键点击敌人,可查看其当前携带的状态与剩余回合;
- 音效系统:为按钮、选牌、出牌等操作接入音效,并支持随场景切换背景音乐。当前音频仍为临时素材,后续将替换为正式资源。 五、当前进度与后续计划 目前,元素与状态系统已可运行,卡牌与界面也已具备雏形。需要说明的是,敌人目前尚未具备攻击行为,战斗的攻防循环还未完全跑通。 后续我们将按以下顺序推进:
- 为敌人加入攻击行为,打通完整的攻防循环;
- 为敌人配置具备连锁效果的行动;
- 完整验证并展示若干元素组合的实战效果。 感谢阅读本篇开发日志,我们会在下一篇中同步以上内容的进展。













