下载 App
修改于10/204 浏览综合
各位玩家好,欢迎阅读我们的第二篇开发日志。 在上一篇中,我们介绍了项目的整体方向,并提出了「涌现」的核心设想:为卡牌赋予不同的 Tag,让同一个 Tag 在不同事件下触发不同的结算结果。本篇将介绍这套设想的落地情况,以及这段时间的其它开发进展。 一、元素与状态系统 这段时间,我们把「涌现」从设计稿做成了可以运行的机制,核心是一套元素与状态系统。
  1. 六种伤害类型 我们将伤害划分为物理、火焰、寒冷、闪电、毒素、酸液六种。每一种都有明确的定位,而不只是属性上的区分:
  • 物理:基础类型,不产生附加状态,也是唯一受「力量」加成的类型。
  • 火焰:造成伤害后累积【燃烧】层数,每回合持续造成伤害。
  • 寒冷:系统内唯一的控制类型。累积 10 层【霜冻】后触发【冻结】,使目标跳过一回合行动。
  • 闪电:系统内唯一的范围类型。对处于同一片【水】或【蒸汽云】中的单位造成等量伤害。
  • 毒素:不直接提高伤害,而是累积【中毒】层数,削弱目标造成的伤害与获得的格挡。
  • 酸液:以破防为核心。对格挡的消耗效率为常规的两倍,并附加【腐蚀】,进一步提升后续物理伤害的破防效率。
  1. 相性系统 我们引入了一套连续的相性数值,取值范围为 -100 至 150:负值为易伤,正值为抗性,达到 100 为免疫,超过 150 则转化为治疗。相性会直接展示给玩家,让「针对敌人弱点」成为可以规划的策略。
  2. 环境状态与转换 我们没有采用地图格子的地形系统,而是把环境状态直接附着在单位身上,并让它们彼此转换:
  • 水面遇火焰,转为【蒸汽云】;
  • 蒸汽云遇毒素,转为【毒雾】;
  • 水面遇寒冷,转为【冰面】;
  • 毒地遇火焰,转为【火地表】,并触发一次爆炸伤害。 在此之上,我们加入了角色状态(燃烧、中毒、霜冻、冻结、腐蚀、濡湿、油)以及它们之间的联动。例如:
  • 油遇火焰会引爆一次燃烧,且该次结算会使燃烧层数增长;
  • 酸液先附加【腐蚀】,再以物理伤害更高效地破除格挡;
  • 【濡湿】的目标对火焰有抗性,但对寒冷与闪电易伤。 单条规则都很简单,组合起来却会形成我们事先没有设计的打法。这正是我们希望借助「涌现」达成的效果。
  1. 结算流程 伤害结算被整理为分层流程,各层之间采用相乘而非相加,以避免多重减伤叠加到 100%、导致系统失衡。 二、卡牌内容扩充 卡牌数量已从最初的三张扩充至十四张,覆盖上述六种伤害类型与环境、状态效果:火焰箭、冰霜箭、闪电箭、泼水、油、毒镖、毒雾、毒地表、火地表、冰面、蒸汽云、酸瓶、力量、防御。 大部分效果被拆分为可复用的「能力」资源,而非为单张卡单独编码。后续扩充卡牌时,可以直接组合既有能力。 三、战斗日志改版 我们将原本面向调试的战斗日志改为了面向玩家的简报,例如: 你使用【火焰箭】对木桩造成 6 点火焰伤害(掉血 3,格挡 3 被消耗)
后续计划为其增加展开功能,让玩家可以查看每一次伤害的完整结算过程。 四、界面与系统 本阶段完成了以下界面与系统的基础搭建:
  • 主菜单;
  • 暂停菜单:ESC 呼出,支持音量调节、全屏切换与返回主菜单;
  • 调查面板:右键点击敌人,可查看其当前携带的状态与剩余回合;
  • 音效系统:为按钮、选牌、出牌等操作接入音效,并支持随场景切换背景音乐。当前音频仍为临时素材,后续将替换为正式资源。 五、当前进度与后续计划 目前,元素与状态系统已可运行,卡牌与界面也已具备雏形。需要说明的是,敌人目前尚未具备攻击行为,战斗的攻防循环还未完全跑通。 后续我们将按以下顺序推进:
  1. 为敌人加入攻击行为,打通完整的攻防循环;
  2. 为敌人配置具备连锁效果的行动;
  3. 完整验证并展示若干元素组合的实战效果。 感谢阅读本篇开发日志,我们会在下一篇中同步以上内容的进展。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
4 赞
1 回复