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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~

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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
水网 封面
测试下载已开启
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day3截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day3
本期进展 一、寻路算法 构建完日循环逻辑后(上一期),创建寻路算法的问题摆在眼前。 我脑海中立刻浮现的便是A*算法。 但很快其高内存消耗,动态重置成本大的特点便让我直接排除了这个选项。 于是我决定使用IDA*算法。 然而…… 问题与风险 不出意外,取水逻辑出错且游戏场景变得十分卡顿…… 后续我又尝试使用“加权距离场为主 + A* 兜底”的方案。 卡顿的确是不卡顿了,但取水的NPC有小概率会抽风,选
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day6截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day6
本期进展 1、解决存档会莫名其妙消失的问题。 2、解决无法手动存档的问题。 3、完善新手教程。 4、加快游戏整体速度,新增三倍速按钮。 5、造物悬浮框说明。 6、求签问卦界面动画超出屏幕问题。 7、NPC卡死不动问题。 8、生成宣传片。 问题与风险 1、户数多了之后新增建筑、收获灵感或粮草会导致卡顿。 2、尚未完全解决卡关问题。 3、聚光灯挑战21日截止投稿,进入评审试玩期,评审试玩期间无法更新修
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day5截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day5
本期进展 一、新增调试系统 由于部分人工造物需要解锁后才能建造,且有些地形需要通关后才会出现,再加上部分逻辑(寻路算法、互斥范围等)对于玩家隐藏,因此为了更好地发现并复现bug,我引入了调试系统。 二、新增占卜抽签系统 为了让事件卡的抽取更具可玩性,我将原本直接抽事件卡的逻辑改为先抽签占卜(签王、上上签、上签、中签、下签、下下签等),然后根据签文调整概率后才抽取事件卡。 问题与风险 一、新增取水点
官方
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day4截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day4
本期进展 一、用粮草体系替换原有的水满意度体系 一开始我是不准备设计货币体系的,打算直接把所有资源与水资源挂钩。 但这样一来水资源可以影响的内容就太多了,数值根本无法做到平衡。 因此我又加入了一条水满意度数据,从整体角度呈现每家每户的储水量情况。 结果发现,由于缺少消费途径,很容易就把水满意度刷满,导致后期的流民刷新机制几乎都是顶格在跑。 于是我干脆将水满意度这个体系替换成了粮草体系。 玩家在建造
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day2截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day2
本期进展 一、完成游戏文档设计并制定任务清单。 暂定将地图分等级,并设置小地图的等级上限(县令)。这样算是治标性地暂时平衡了可玩性与游戏性能。 二、跑通空壳游戏 在昨天主菜单界面的基础上,我打算先造一个“空壳”出来。 这个“空壳”需要跑通:开始游戏 → 选地图 → 选地区 → 进游戏 → 暂停 → 返回主菜单 → 继续游戏 三、地形与世界 既然已经跑通了空壳,那下一步便是将空壳填满。 根据游戏设计
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day1截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day1
本期进展 一、确定主题 看到“涌现”主题的第一时间,我脑海中浮现的便是其最浅显的本意——泉水涌现。 紧接着,又联想到不知道哪本书上看到过的一句话:“文明史便是治水史。” 脑海中瞬间浮现出大禹、西门豹、李冰、郑国这些名字。 然后……然后就跑题了!!! (一个历史侧的放置经营类想法,也许从古至今涌现出来的英雄人物也算涌现?好像有些牵强了。) 就在这时,群里通知可以打开taptap,从后台加队长群。 然
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