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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day3
本期进展
一、寻路算法
构建完日循环逻辑后(上一期),创建寻路算法的问题摆在眼前。
我脑海中立刻浮现的便是A*算法。
但很快其高内存消耗,动态重置成本大的特点便让我直接排除了这个选项。
于是我决定使用IDA*算法。
然而……
问题与风险
不出意外,取水逻辑出错且游戏场景变得十分卡顿……
后续我又尝试使用“加权距离场为主 + A* 兜底”的方案。
卡顿的确是不卡顿了,但取水的NPC有小概率会抽风,选
@龍木
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00:30

2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day6
本期进展
1、解决存档会莫名其妙消失的问题。
2、解决无法手动存档的问题。
3、完善新手教程。
4、加快游戏整体速度,新增三倍速按钮。
5、造物悬浮框说明。
6、求签问卦界面动画超出屏幕问题。
7、NPC卡死不动问题。
8、生成宣传片。
问题与风险
1、户数多了之后新增建筑、收获灵感或粮草会导致卡顿。
2、尚未完全解决卡关问题。
3、聚光灯挑战21日截止投稿,进入评审试玩期,评审试玩期间无法更新修
官方
@龍木

2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day5
本期进展
一、新增调试系统
由于部分人工造物需要解锁后才能建造,且有些地形需要通关后才会出现,再加上部分逻辑(寻路算法、互斥范围等)对于玩家隐藏,因此为了更好地发现并复现bug,我引入了调试系统。
二、新增占卜抽签系统
为了让事件卡的抽取更具可玩性,我将原本直接抽事件卡的逻辑改为先抽签占卜(签王、上上签、上签、中签、下签、下下签等),然后根据签文调整概率后才抽取事件卡。
问题与风险
一、新增取水点
官方
@龍木
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day4
本期进展
一、用粮草体系替换原有的水满意度体系
一开始我是不准备设计货币体系的,打算直接把所有资源与水资源挂钩。
但这样一来水资源可以影响的内容就太多了,数值根本无法做到平衡。
因此我又加入了一条水满意度数据,从整体角度呈现每家每户的储水量情况。
结果发现,由于缺少消费途径,很容易就把水满意度刷满,导致后期的流民刷新机制几乎都是顶格在跑。
于是我干脆将水满意度这个体系替换成了粮草体系。
玩家在建造
@龍木

2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day2
本期进展
一、完成游戏文档设计并制定任务清单。
暂定将地图分等级,并设置小地图的等级上限(县令)。这样算是治标性地暂时平衡了可玩性与游戏性能。
二、跑通空壳游戏
在昨天主菜单界面的基础上,我打算先造一个“空壳”出来。
这个“空壳”需要跑通:开始游戏 → 选地图 → 选地区 → 进游戏 → 暂停 → 返回主菜单 → 继续游戏
三、地形与世界
既然已经跑通了空壳,那下一步便是将空壳填满。
根据游戏设计
@龍木
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day1
本期进展
一、确定主题
看到“涌现”主题的第一时间,我脑海中浮现的便是其最浅显的本意——泉水涌现。
紧接着,又联想到不知道哪本书上看到过的一句话:“文明史便是治水史。”
脑海中瞬间浮现出大禹、西门豹、李冰、郑国这些名字。
然后……然后就跑题了!!!
(一个历史侧的放置经营类想法,也许从古至今涌现出来的英雄人物也算涌现?好像有些牵强了。)
就在这时,群里通知可以打开taptap,从后台加队长群。
然
@龍木
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