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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day2

昨天 15:2313 浏览综合

完成游戏设计文档初稿

针对上一期遗留的问题,我选择做减法!
我彻底清除之前冗长繁杂的聚落升格体系。
然后将地图分为巨、大、中、小四个地图(目前只开放小地图)。
小地图的游戏玩家等级上限设置为县令,这样就不会出现后期数值爆炸的情况了。
暂时构想是后续地图变大后,将玩家的初始等级提高(例如提高为村长、县令)。
最小取水单位变为村、县等,并将小型造物取消。
解决了这个最重要的问题后,后续的取水逻辑、寻路逻辑、造物效果等问题就迎刃而解了。

阶段性任务

M0、跑通游戏

在昨天主菜单界面的基础上,我打算先造一个“空壳”出来。
这个“空壳”需要跑通:开始游戏 → 选地图 → 选地区 → 进游戏 → 暂停 → 返回主菜单 → 继续游戏
这一套逻辑并不复杂,很快便已经能够成功运行了。
TapTap
TapTap

M1、世界:地形与小地图

既然已经跑通了空壳,那下一步便是将空壳填满。
我第一个添加的是地形和小地图。
虽然对AI生成地形图样并不是很满意,但作为占位图已经够用了。
紧接着添加的是时间天气系统。
但在一次自测时发现,每次再次进入游戏时,时间流逝都将会重置。(即日期正确,但每次每天都重新倒计时。)
检查后发现,原来是我的存档系统存在瑕疵,并没有将倒计时这一项数据一并存储。
TapTap

M2、完成日循环(ing)

正在构建游戏中完整一天的逻辑:NPC出门打水→寻路→到达目标地点→排队→打水→返回→入仓
(在当天结束时,消耗水资源)
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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聚光灯gamejam开发日志01截图
聚光灯gamejam开发日志01
作为一群初次踏入GameJam赛场的大学生,面对“涌现”这个深邃的主题,我们曾一度陷入激烈的头脑风暴。 《我的世界》的记忆击中了我们——红石电路,这个通过简单信号“涌现”出复杂逻辑的系统,让我们醍醐灌顶。我们曾想将这种魔力复刻到音乐中,从音符到和弦,试图构建一场听觉的涌现。 但现实是,我们没有乐理大神,代码也难以完美模拟音符的律动。于是,我们换了个思路:既然音符难以驾驭,何不用三原色来演绎?况且美
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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【江湖自生#开发者日志01】我什么都不做,江湖自己长出来截图
【江湖自生#开发者日志01】我什么都不做,江湖自己长出来
玩法 一句话:旅人自己沿着一条环形山路走,自己打,自己结账。你不能指挥他往哪走,也不能决定他打不打。 你能做的只有一件事 —— 往路边摆东西。客栈、镖局、门派、仇家、乱葬岗、秘境……摆得越多,路上越凶险,收益也越高。 这条规矩我第一天就焊死了:玩家不许碰旅人。 以后肯定会有人问"为什么我不能让他走快点"。但只要能指挥,路上发生的一切就都变成"我按出来的",而不是"我摆出来的"——这游戏的爽点全在后
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聚光灯 开发者日志day2截图
聚光灯 开发者日志day2
今天想好了我负责部分的大体框架,需要判断错误路径的设计思路来源于想剧情时经常想偏,我觉得这是不可避免的,经常想着想着剧情就变得很雷霆了,我觉得编剧也应该拥有毙掉不切实际的想法的能力,正在努力ing #聚光灯gamejam开发者日志
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8号秘事(开发日志5)截图
8号秘事(开发日志5)
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 大家好呀,这里是聚光灯-欧尼工作室! 我们准备做一个绣湖类型的解密游戏 在美术不断输出美术素材之后,程序也在如火如荼的进行制作。 我们这次使用了unity的团结引擎。 故事上我们调整为我来公馆应聘,应聘成为公馆的服务人员,进来之后获得了8这个代号。 进入公馆之后我发现自己无法离开这里。监视器里面有人在监
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【关于一帮不怕死的草台班子又来挑战这个聚光灯的DAY1+2日志】截图
【关于一帮不怕死的草台班子又来挑战这个聚光灯的DAY1+2日志】
是的,我们这群草台班子又来了,而且这次队伍相较从前壮大了不少,我们终于!终于有四个程序员了!(落泪jpg.)。但哪怕人数上增加了,在看到本期主题的时候,如头图所示,团队里的每个人都是这个表情包的化身,按照常理,灵感应该如题一般”涌现“,但偏偏这群人的脑子宛如那个放置百年不图润滑油的齿轮,转了两圈给了俩想法后,群里再次陷入万籁俱寂的境地。于是我们亲爱的队长召开了第一次会议(其实只是在讨论你们阴暗扭曲
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最简单直接的“涌现”截图
最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热