下载 App
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day4
修改于10/1526 浏览综合
本期进展
一、用粮草体系替换原有的水满意度体系
一开始我是不准备设计货币体系的,打算直接把所有资源与水资源挂钩。
但这样一来水资源可以影响的内容就太多了,数值根本无法做到平衡。
因此我又加入了一条水满意度数据,从整体角度呈现每家每户的储水量情况。
结果发现,由于缺少消费途径,很容易就把水满意度刷满,导致后期的流民刷新机制几乎都是顶格在跑。
于是我干脆将水满意度这个体系替换成了粮草体系。
玩家在建造和拆除造物时都需要消耗粮草,而每天,每个户节点都会根据当前储水量生成粮草。

二、引入灵感体系代替原本的造物抽卡体系
原本是打算搞个抽卡获得造物的。
但某次头(hu)脑(si)风(luan)暴(xiang)后,发现灵感与主题【涌现】的适配度更高。
因此便重新设计并替换了原来的抽卡造物系统,改为NPC取水时有概率获得灵感(NPC:跑这么远取水也太累了,来亿点灵感!!!)。
![[嗒啦啦2_累]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/7bc63f2ddd8fef972ec60e42311e1cac.gif)
玩家可以用灵感,解锁新的造物(毕竟懒是人类进步的阶梯)。

问题与风险
一、货币(包括粮草和灵感)体系存在获取与消耗不平衡的风险,后续测试时需要进一步优化
二、拆除障碍物后,寻路算法并不会使正在移动中的NPC 找到最优路径,且NPC会出现闪烁穿越的现象(从一个地方突然跳到另一个地方)
下期计划
优化寻路算法,解决bug
用占卜抽签系统优化事件卡抽取系统












