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开发者日志05|第 16 天:名字先收成 orime / 微茫
2026-10-16 · 开发者日志 05
这几天没有继续堆新玩法。基本循环已经能走完,我先把项目想表达的东西,和它对外使用的名字,重新对过一遍。工作名暂定为 orime / 微茫。主标题用全小写的 orime,中文「微茫」留作副名。
游戏已经发布了,可以搜orime试玩。不过结局还没弄,只有最基本的流程。

封面1

封面2
涌现不写进标题
最开始的题目是「涌现」。越往后,我越不想把这个词直接当成游戏告诉玩家的答案。
早期有过一套比较好讲的剧情:世界对应某种大脑结构,场景从现实走到类似血肉的抽象空间,最后角色睁开眼睛,整段经历被解释成一次自我救赎。这种写法容易得到一个“原来如此”的结尾,和我现在想表达的东西偏离了。
人格并不是一个原本就完整、等着被发现的东西。人在经历现实、做出选择、留下习惯、产生遗憾的过程里,会一点一点变得更厚。这种变化不一定更开朗,不一定更正确,也不一定更清晰。一段事情过后,人可能更坚定,也可能进入下一轮迷茫。迷茫本身也是人格的一部分。
所以结局不写成“终于找到了真正的自己”。更接近:这一次经历结束之后,一个新的轮廓暂时形成了。之后依然有雾。下一次变化从这里开始。「涌现」留给游戏过程自己长出来,不提前写进标题。
orime / 微茫
orime 最初只是按声音取的。我希望它像《nophenia》那样,先成为一个能指代这款游戏的名字,而不是一句可以直接翻译成主题的单词。后来发现,日语里 orime 可以对应「折り目」,也就是折痕。一张纸内部并没有预先藏好一个最终形状。折过一次,留下一道痕迹;再经历一些事,又多一道折痕。展开之后它仍是那张纸,也已经不是从未被折过的状态。
这一层不会在游戏里解释。知道的人可以自己联想,不知道的人把它当成名字就够了。
封面上的字,一开始也想收成一道折痕。做到封面 1 时,ori 和 me 分开放在两张玻璃纸上。两张纸比一道折痕更清楚:me 在下面一层,隔着玻璃纸看过去是模糊的。me 在英文里是「我」,这层模糊就是还没有完全显现的自我。
封面 2 把这层模糊收成视觉上的锚点,从中间的 i 把名字分开。一边是 or。or 是「或」,不同的自我由「或」连着,又没有被切成互不相干的两半。叠在一起以后,朦胧从这层叠加里出来。玻璃纸上如果再有折痕,透出来的 me 会更模糊。这层关系已经很难一次交代清楚,AI 没有画出这种感觉。时间有限,这一版就先用现在的封面。
玩法收在同一套规则上
世界开始时近乎冻结。玩家先观察:看地形,找路线,确认机关,发现环境性质,再对少量会影响运动的性质作调整。然后主动结束探索,时间重新流动,那股看起来像水的东西从下往上涨。同一张地图,前半段建立理解,后半段承担刚才的判断。一个关卡大致是观察、判断、修改、行动、验证。
信息和行动能力共用有限的资源。地图可以探得很清楚,知道得越多,留给正式逃生的能力就越少。也可以什么都不看,把资源放进行动,靠操作穿过本来要研究的机关。游戏不规定玩家必须成为认真探索的人,也不把理解全部机关当成唯一正确的玩法。这些选择不会被收成人格标签。玩得久了,会留下自己的习惯。我希望习惯本身成为主题的一部分。
教学关把这套基础规则教完。后面不再加新的规则修改面板、新的底层系统、新的一整套物理,也不做不断变长的技能树。后续关卡是把已经学过的规则重新排列。21 天做成十套各出现一次的系统,不如让有限的几套规则在不同空间里遇到不同的问题。
路线也不只是多条路通向同一个出口。不同终点都存在,每个终点也不只有一种抵达方法。过关之后仍可能想:如果刚才去了另外一边呢。另一个终点不一定更好,也不一定更坏,只是没有真正经历过。这种没去过的遗憾先留着。21 天里,分支的数量会严格控制。
计算点放进认知背包
环境修改曾经可以直接改数值。0.1 和 0.2 的差别放在玩家面前,目标反而不清楚。这个入口已经关掉。
现在用计算点。它和环境性质是同一种资源,从环境里抽出来,装进认知背包,再注入希望修改的属性。界面上出现的数学符号只有乘法。玩家要分辨的是增强还是削弱,不必再盯着小数本身。
结局按二维贡献落进区间
上一篇里,结局还停在底子上:道具记下二维贡献,顺序窗口能为每条结局配一个区间,查询必须正好命中一条。最后一关当时还不会因此进入结局。
这一版把这件事接上了,做法仍沿用那一套。不同的通关出口有不同的累计,最后看贡献落进哪个区间,正好命中一条。做得还很简单,但结局已经存在。演出使用专属的人偶,不用游戏过程里的那些对象,逻辑可以少缠在一起。
没有哪一个结局负责把谜题一次讲完,然后让人彻底清醒。每一种轮廓形成之后,仍带着自己的雾。
画面和那股东西
表达不靠大段旁白、长对话,也不靠最后突然解释一切的过场。地图和画面自己留信息。
基础场景仍是一间还能被认作卧室、墙和屋顶却已经不在的卧室。角色是黑发猫耳女孩,衣服接近待在卧室里的状态,气质偏疲惫、淡然。床和书还在这个空间里,有的物件也可以成为过关目标。靠近它们,一关可以完成。它们究竟意味着什么,先不说明。
那股上涨的东西,早期想过脑脊液、疾病、负面情绪、某种生理异常。这些都先放下。它开始时只需要看起来像水。环境变了以后,它可以渐渐不那么像普通的水。内部仍把它看成结构正在失去稳定的表现,不为了凑一个医学或心理学上的对应而解释它是什么。
画面气质参考《nophenia》的,是那种梦核:明明认得眼前的东西,却不知道该把它放在哪里。参考的不是玩法。自己的画面会更具体,因为核心场景就是这间卧室。封面仍是细雨、浅浅的倒影、冷色屏幕、微弱的烛火、浸透后看不清字的纸,以及一盆还高出水面的植物。它们不说明剧情,只让人觉得这里曾经很普通、很熟悉,现在有一点不对。
接下来用一句话卡住范围
短介绍暂定:在冻结世界中探索、改写规则并逃生。
稍长一点:在近乎冻结的世界里观察路线、改变少量环境性质,并决定把多少余力留给之后。当那股东西开始上涨,时间重新流动,此前知道的、放弃的和改变的,都会成为向上前进的条件。
之后每加一个功能,先问它是在增加新规则,还是在让已有规则产生新的关系。只为了内容更多而单开的机制,会砍掉。这 21 天想留下的是一小套真正完成的规则。学会之后不必不停看教程。剩下的是进入不同环境,决定要不要继续看、要不要修改、这里值不值得去、另一边是不是更好,或者直接跳过去。如果不同的人在同一套规则里形成了一点自己的习惯,这个题目对我来说就开始成立了。





