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开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下

修改于3 小时前66 浏览综合
上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。
这几天,我依然沉进了框架。
对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。

从「物体想怎么动」到「它实际上动到了哪里」

最近几次提交,主要在整理物理部分的职责。
先把一段运动拆开来看:一个物体原本打算怎么移动,附近的地形允许它移动多少,与其他物体接触后需要怎样调整,最后向引擎请求移动到哪里。这些过程各自保存需要的数据,避免把最初的运动计划和后来受限制的结果混在一起。提交了移动请求之后,也要能对照物体实际到达的位置,不能直接把「我希望它到那里」当成「它已经在那里」。
接着,把具体约束算法从负责安排流程的管理器里分出来。物体之间如何处理接触,交给接触策略;墙面、坡面等环境怎样限制移动,交给环境请求的处理;向 Unity 查询碰撞信息、提交位置,则集中在单独的入口。管理器负责把这些步骤按顺序组织起来。
这样整理之后,我能分别理解每一部分负责什么,也能知道将来要换某段算法时应该从哪里进入。当前算法还有明确的适用范围,引擎接入口也依然围绕 Unity;这次先把这些边界收清楚。
其中一个很直观的例子是推箱子。推着一排箱子,最后一个抵住墙,上游的箱子即使没有直接碰墙,也应该知道这个方向已经受到阻挡。
最近补上的,就是让末端的阻挡沿着水平接触关系传回来,再让后续的施力读取这个结果,避免继续积累朝墙内推动的速度。这个传播交给当前接触策略负责,实体保存结果,管理器安排它在合适的时候被使用。
我在这里关心的是:限制来自物体之间的关系,那么描述和传播这种限制的算法,就留在处理接触关系的地方。以后继续调整箱链算法时,我可以沿着这个入口找过去。这次补的是阻挡方向的传播,复杂箱链的位移和手感仍有需要继续调整的地方。
这也接近我在程序里关心的那一层「涌现」:局部发生的变化,沿着对象之间的关系影响整体。一个箱子没有直接碰墙,却因为自己处在这条接触链里而受到限制。后续的玩法需要有这样的关系作为基础,让已有规则在组合中产生结果。
对玩家来说,这些拆分最后应该体现在反馈里:推得动的东西能够推动,遇到阻挡时能感到限制;同样的规则下,结果值得相信。上一篇里我说过,玩家可以误解规则,但应该有机会通过实验修正理解。程序需要先托住这种可信度。
输入也顺着同一习惯收了一下。改键不再改写那份动作 JSON。运行时用 Unity 的 InputActionAsset 把默认资产读进来一次,交给 PlayerInput;之后改的是某条 InputAction 上的绑定。交互改键走 InputActionRebindingExtensions 里的 RebindingOperation,只接受键盘,取消则不写入。完成后用资产自己的覆盖接口把差异另存,下次再贴回去,默认键位留在原来的资产里。离开改键面板时,会扫一遍当前动作图里各 InputBinding 的实际按键,两条绑到同一键就留下提示,人还停在面板上,冲突不会写进默认资产。

框架终于像一本可以阅读的书

整理到这里,我突然想到,更深入的框架链路理解,其实很像一本书。
以前我总是在开发进行时追着某一段实现看:这里为什么改了速度,那里又是谁写入了状态,再往下追,发现还有一条关系没有理解。每多一个功能,都可能把注意力重新拉进底层。
现在,这本书终于逐渐有了清楚的章节。数据从哪里来,经过哪些处理,由谁保存,在哪里产生下一次影响,这些链路已经可以顺着读下去。
于是,AI 开发基本功能的时候,我可以同时认真阅读这本书,慢慢加深对项目的理解。AI 也可以依据已经写清楚的职责和边界,在合理的范围内改动。实现向前走,我对项目的理解也向前走。
这让我有机会把需要严肃把关的地方收好:核心数据由谁拥有,规则在哪一层决定,某次改动是否越过了现有物理的能力范围。边界内部的多数实现,后续就不必再一点点读完代码。我还不能保证所有情况都能这样处理;遇到改动触及核心链路,仍然需要回去认真看。
这是我目前觉得很有用的一点 AI 开发心得:先整理出一本双方都能使用的「书」,再让实现和理解同时进行。省下来的精力,可以用在掌握项目、判断取舍,以及继续想清楚游戏要表达什么上。AI 在写代码时,我也有值得认真做的事情。
这很像我自己的思维习惯。我喜欢先观察一个系统,理解它的关系,判断改动会影响哪里,然后才行动。现在我开始尝试给这种习惯划出一个能停下来的位置。

一个似乎对一切都很淡然的女孩?

TapTap
角色立绘
TapTap
Q版可操作角色形象
美术这边,主角形象已经基本确认:一位黑发猫耳女孩,看起来对一切都很淡然。
灰白色挑染首先有一个很实际的作用。黑发和黑色衣服容易融在一起,需要让前后关系更清楚,也避免整个人的颜色过于重复。
她的着装,我想做成在家里比较随意、普通的样子:一件裙子,没有复杂的衣物,连鞋子也没有,只留下发卡等基本装饰。像是待在卧室里,即将睡觉。眼神显得疲惫,眼周的黑色也想留下失眠的痕迹。
把这样一个女孩放进有各种危险机关的场景里,会先出现一层反差。她身上带着日常生活的气息,周围却要求她不断应对危险。
她的淡然究竟从哪里来,我还没有定死。她的认知把某些异常塑造成了现实里能够辨认的物体。比如正在失稳的系统,在这个世界里成了不断涌上来的水。玩家先看见水,之后才逐渐理解它承载的意思。
这种感知可能来自长期与异常相处后的潜移默化,也可能来自无力反应。她身上确实有我的影子:当处境已经灾难到无论如何都无法挽回时,与痛苦共存,或许会成为某种生活方式。生活仍然继续,痛苦也进入了日常。
我想把这份感觉留在她的姿态和眼神里。她看起来安静、疲惫,这样的外表究竟意味着什么,可以留给她与世界相处的过程慢慢呈现。
场景也想沿着这种感觉往下做。例如一间常见的卧室,里面仍然摆着熟悉的东西,却拆掉了四面墙壁和屋顶。卧室的样子还在,原本包住人的空间却失去了。
我希望这种平常与反常交错的画面,带来一点不安。玩家认得这些东西,却很难像平时那样安心地待在其中。

危险尽头的床与书

通关物目前暂定为床和书,分别对应梦境预演与思维流动。它们会摆在看起来很危险的场景尽头。
在目前的设计里,哪怕上涨的水已经淹没玩家,只要靠近这些道具并完成交互,仍然能够通过这一关。我希望抵达它们时,能有一种归于现实的感觉。
很多痛苦可能来自其他痛苦之间的相互反应。一件事牵动另一件事,感受不断累积,最后很难分清自己究竟正在面对什么。现实里的一份证据、一次实际接触,则可能让根源变得可以抓住,让注意力重新落到解决问题本身。
所以,通关之后,痛苦没有随之消失。下一关仍然会有新的潮水涌上来,但至少已经有了一条向上逃生的通道。
场景切换的美术表现,我也希望围绕这一点来做:过关相当于拿到新的现实证据;到了下一关,再次出现的精神体,则表示基于这些证据,对一件事形成了新的看法。具体怎样把这个变化做成玩家能够感受到的画面,还要继续尝试。
逃生可以理解为想过之后的行动。也许没有真的想明白,也许还有判断是错的,但至少先理解一些,再带着这份理解去做。这既是游戏里想保留的节奏,也很像我本人。
认知资源的限制,也因此有了另一层表达。我暂时更愿意把它叫作过度思考的代价。理解世界需要精力,行动同样需要精力;当思考不断占用有限的注意力,留给行动的余地就会越来越少。
我很容易停留在理解这一侧。这几天,框架让我再次碰到了同一个问题:还有很多东西值得继续研究,但什么时候可以带着尚不完整的理解,先迈出下一步?

一张封面,一些思路

TapTap
AI封面
TapTap
参考图:明日方舟黑流树海封面
封面就是前面那间失去屋顶的卧室,人从上面往下看。屋顶不在,雨就落得进来。雨不大,水面只有少许波纹,倒影也淡。倒影里有残墙,还有黑夜的天。卧室的样子还在,水里却已经映出它不再包住人的那一部分。
她躺在白床上,像是想起身,又没有力气起来。左手掌心向上,盖住额头,这是心理上的无力。伸直的左脚已经浸进水里,这是身体上的疲惫。右脚还勾着床沿,像一种本能,要远离那片水。不安就具体落在这个动作上。床单褶皱里已经积着水,边缘也在慢慢浸湿。
电子屏幕和蜡烛是两处光源。屏幕是冷的白,蜡烛是暖的,在风里摇。冷光占着主导,暖光留在一旁,失衡从这里显出来。画面再压暗一些,蓝调也更深,这两处光才分得开。
这种由亮到暗的过渡,让一张静止的图可以读出变化。参考图的暗部在头部。若让我预演它的下一刻,我会往更暗的地方去想:暗继续盖过来,首先落到脸上。面部变暗,既是物理意义上的眼光在淡,也带出一种更贴着这个变化的情绪。
水面上还有一张莎草纸,字被浸透,墨晕开,已经认不出。它和那本书是一件事。书对应思维流动;这张纸是同一条流动失去了源头,顺着字已经找不回去。
高出水面的是一株盆栽,叶子很多,盆浸在水里。床对应梦境预演,这株植物用的也是预演:它让人先看见一种可能,这片水最后被植物占据。眼前它仍只是一盆,浸在水里也未必活得好。预演停在「可能」,还不是已经发生的下一幕。
回头看,参考图眯着眼也能看出从上到下、由亮到暗的过渡。这种过渡我也可以让 AI 做出来,只是我的这场面未必适合接上它。光影是这里最看得见的一种不足。真正让这张图还不够好的,是神韵、结构,以及另外一些很难用准确的话说出来的地方。

涌现最后落在「我」怎样形成

把这些设计接起来,我想继续保留上一篇里的那个判断:没有一个预先藏好的完整自我。
一段记忆、一种情绪、一次选择,都是局部。它们和环境、新的现实证据、之后的行动相互作用,新的理解和应对方式逐渐出现,「我」也在这个过程中形成。
因此,下一关再次出现的精神体,可以承接这一次变化:她对一件事有了新的看法,然后带着它行动;行动又带来反馈,影响下一次理解。一路上的选择、遗忘、改写和适应,都参与了这个主体的形成。
这篇把大量篇幅给了痛苦。喜悦、好奇,以及其他情感,同样在其中。玩法上,它们更多以道具和场景信息出现,而不是另开一条专门讲述心情的线。游离的时候,玩家可能只是路过一处暗号、一块并不起眼的标志,当时未必懂,过后才发现它一直指着某件事。一座复杂的密码门被解开,得到的也不只是一条路,而是那种豁然开朗:先前散落的线索忽然连成一种看法。甚至当痛苦之水涌上来,它也会把原本沉在下面的东西带上水面。玩家看见的是浮着的物件,靠近之后,才知道水在上涌的同时,也交出了一点原本看不见的信息。
痛苦被写得更重,是因为它确实相当特殊。正常人都会极力避开它,可它仍然构成人格的一部分。人怎样躲开它,怎样在躲不开的时候继续生活,怎样因为一次疼痛改掉之后的判断,这些都会留下来,成为后来那个「我」的材料。
这里必须说清楚:对痛苦的探究绝非赞赏苦难。没有人希望生活里全是苦难。也正因为如此,人生里若只剩下喜悦,那些喜悦也会失去意义。人格不是把难受的部分删掉之后剩下的光亮,而是这些局部彼此作用之后,才出现的那个整体。
我希望玩家在回看一路经历时,能感到这种联系。痛苦、喜悦、好奇,以及那些偶然看见或被水带上来的信息,产生了某种任何一个局部都无法单独说明的东西。
不断观察、理解、选择并行动,走到这里的过程,本身产生了「我」。这仍然是我想让「涌现」最终落下来的地方。
【2026聚光灯日志02】今天画了一个脸臭臭的角色!做了spine!截图
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跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
00:12
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连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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