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开发日志 · 第 4 篇

10/1716 浏览综合

/本期进展
这一周的主线是把系统铺开:经济、政治、军事、时代依次落地,最后做了一次全局审计,把「设计里有、代码里没有」的东西找出来。

1. 贸易系统深化

  • 市场按城池分区,不是全图单一市场 —— 只有这样,「运输成本」才有意义。
  • 运费按跳数而非固定金:固定金会让廉价大宗货永远运不动。
  • 商路博弈:价格预测、战火波及、第三方截断、外交联动,商路收益带趋势与事件标记。
  • 市场 UI 约 950 行,新增 ui/LineChart.lua(NanoVG 折线图,支持标记与点击)。
  • 地图上画出商路并按风险着色;线条比格子细,点击命中必须先判线条再判格子。
  • 拆分 MainUI:原 2155 行 → 约 800 行,拆出 7 个视图,并引入 ui/views/Registry.lua 作为唯一共享点断开循环依赖。

2. 政治深化

原来议会席位是纯静态的,写死在配置里 —— 打下一片地、虔诚翻倍都不会改变议会格局,派系是死的。本轮把它做成活的:
  • 派系影响力动态化:贵族=领地×财富、教会=虔诚×教区、市民=城市×贸易额、农民=Pop、廷臣=任职,再乘政体偏好归一化到 100 席。
  • 压力后果链:此前 reform_pending / civil_war_risk / coup_risk 三个标志位没有任何消费者 —— 压力涨到 100 什么都不发生。现在压力 ≥50 可主动改革、≥70 集团讨价还价(条款打折)、≥70 有概率起兵。
  • 内战复用征服结算:叛军单独进 rebel_factions,不进 world.factions;胜负分支优先分流内战。
  • 拉票三手段:金钱贿赂 / 威望承诺 / 职位交易,加成一次性、表决后清空 —— 否则等于「贿赂一次永久买断」。
  • 顺手修了一个长期算反的问题:EraMatch 拿按 id 字母序排的列表当下标,导致时代越晚、期望的政体越原始。

3. 军事深化

  • 新增 systems/Combat.lua 与兵种四维(hp / shield / atk / def):征召兵 10/0/4/2、骑士 48/18/22/14、战舰 80/26/30/16。
  • 减伤用 伤害 = 攻击 × K/(K+防御)(K=60)—— 单调递减但有正下界,避免「堆防御 = 无敌」。
  • 宏观胜负(war_score)与微观减员(Combat)分成两个口径,不混在一起。
  • 堡垒加建造上限,统计含在建 —— 否则可以「并行开工 N 座」绕过。
  • 地图缩放栏新增「自动 / 手选」路线切换,手选与自动寻路同口径校验。

4. 一次真机崩溃:%d 遇到浮点数

用户点敌国城池必崩:
bad argument #2 to '_orig_string_format' (number has no integer representation)
根因很典型:月 → 旬改造时,我改了格式串里的「月」字,却没改参数 ——
lua
string.format("行军 %d 旬(%s)· %d 格", months, label, hops) -- ^^^^^^ 仍是浮点月数
修法是「标签写什么单位,参数就用那个单位的整数」。随后把全库所有经过「月→旬」改造的时间格式化逐处复查,只有这一处是真实 bug。新增 verify_fmt.lua 覆盖边界(浮点天数也能安全格式化)。

5. 时代推进:从「拍脑袋」到「真实年表」

之前的时代推进是「AI 按自身发展累积进度、达门槛进阶」,速度靠一个系数反复调参 —— 但没有客观标准,怎么调都是拍的。用户反馈「十五年也太快」。
改为真实历史年表 + 比例压缩:
时代真实起始年游戏年
封建1000第 1 年
文艺复兴1400第 133 年
宗教改革1517第 171 年
启蒙1700第 232 年
大革命·工业萌芽1789第 261 年
把 789 个真实年压缩进 260 个游戏年。文艺复兴从原来的第 45 年推到第 133 年 —— 慢了近 3 倍,而且有了客观依据,不再靠调系数。AI 改为跟随时间表 + 由 id 散列决定的稳定小延迟(不用随机数,否则延迟会变成无法解释的噪声)。

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问题与风险

🔴 风险 1:构建成功 ≠ 不崩溃

%d 那个崩溃,LSP 0 error、构建成功,但玩家一点就崩。这类「格式串与参数单位不一致」的问题,静态检查看不出来,只有真机点进去才会暴露。之后每轮都补了对应的格式化探针。

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下期计划

  1. 数值与稳定性 —— 长程探针跑起来,看长期局会不会崩。
  2. 粮食系统 —— 这是策划案里最重的一块,需要单独开专项。
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附:开发过程记录

本期配图 —— 从贸易到审计的六天:
TapTap
当日状态:
代码规模   : scripts/ 约 29000 行 / 83 个 .lua(10-09 记录)
LSP        : 0 error
构建       : 成功(10-09 为 1.0.83)
真机验证   : 出现过 1 次点击即崩(%d 遇浮点),已修并补探针
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《我在古代当家主》更新公告
各位家主: 这一版又是玩家反馈专版——七条反馈,一条没落。 其中有一条是我们自己的疏忽(离线归来孩子莫名长大),先给各位赔个不是。 一、离线归来,孩子不会再"一夜长大"了 你说的:「我自己才 24 岁,孩子突然长大到 20 岁了,这不莫名其妙,难道 4 岁就能生孩子了」 是我们的锅。 查下来是两个原因叠在一起: 孩子的年龄是按「出生月」倒推的,而离线期间该出生的孩子,被记成了"回来的那个月"才出生
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《蓝星商业帝国》更新公告
《蓝星商业帝国》更新公告 本期内容:高风险新 DLC「垄断巨头」。从这一版起,你不仅能经营公司,还能经营舆论与权力。 👑 新 DLC:垄断巨头 当你在任一产业的全球市占率超过 25%,你就从「市场参与者」变成了「市场支配者」。 这个 DLC 把游戏从「经营公司」改成「经营权力」——每一次按下权力按钮,都会同时产生两样东西:立刻到账的垄断溢价,和三根风险条上看得见的读数。 🎛 三条风险轨道(结算中心
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开发日志 · 第 5 篇截图
开发日志 · 第 5 篇
本期进展 上一篇是「把系统铺开」,这一篇是「让它们跑得对」。两天里发生了两件事:一次挖到根的确定性 bug,和一次从零开始的粮食系统。 1. 🔴 同一种子跑出两个答案(10-14) 用户让我把内战阈值标定到 15 年。标定过程中发现:同一存档、同一种子,两次运行到达阈值分别是 9.8 年 / 14.0 年;更离谱的是,系数 0.049 竟然比 0.050 更快到阈值 —— 非单调。 结论很明确:我
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《我在古代当家主》下赛季预告 发布日期:2026-10-01 开季日期:2026-10-06 各位家主: 10 月 6 日,第二赛季正式开季——这会是开服以来最大的一次更新。 在那之前,先把这个赛季好好收个尾:本赛季还剩最后 4 天。 一、这 4 天,建议做二件事 ① 把本季的账结一结 里程碑上没领的、赛季任务没领的——赛季一换就没了,今天顺手点掉。 ② 榜单还能冲就冲一下 本季排名会结算成气运点
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请上赛季龙虎榜前十名加我taptap截图
请上赛季龙虎榜前十名加我taptap
目前是前10名由玩家自己提供相应素材来制作对应的武将和ai世家加入游戏中。 限定名将 + 巨室门阀 2-3 名 传说名将 + 名门门阀 4-5 名 史诗名将 + 世族门阀 6-10 名 稀有名将 + 豪强门阀
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《我在古代当家主》更新公告
版本号:V1.0.66 更新日期:2026-10-06 主题:你们反馈的,我们改了 各位家主: 这一版是玩家反馈专版——五条都是你们提的,一条没落,全在里面。 一、私兵现在可以遣散了 你说的:「私兵可以招,为啥不能解散啊」 是我们漏了。 明面上的部曲一直能解散,但暗藏的私兵走的是另一套账,我们只做了"招"、没做"散"。 现在:私兵屏多了「遣散私兵」——每次遣散 20 名,每名折银 6 两(与部曲解
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《蓝星商业帝国》更新公告
亲爱的玩家们: 全新第四大产业「传媒业」正式上线!从一家地方小报或电台起步,用内容赢得受众,用影响力撬动整个商业帝国。 新产业:传媒业 六大起点:严肃报社 / 音乐电台 / 电视新军 / 互联网媒体 / 社交平台 / 流媒体,各有独立资金、受众、公信力与特殊能力 开局解锁:首次开启需观看一段广告;四周目起免广告直接选择 内容架构器:内容类型 × 主题 × 制作规格 × 目标受众 × 独家性,五维
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《我在古代当家主》更新公告
版本号:V1.0.65 更新日期:2026-10-06 主题:S2 赛季开启 · 天下争锋 各位家主: 这一版是**「天下争锋」——第二赛季今天开季,也是到这个版本为止最大的一次更新**。 一句话说清楚这一次加了什么:除了你熟悉的经营,现在天下本身会动了。 你可以投靠一方阵营参与天下之争,每周抵御一次外族入侵,在线时会遇到随机奇事, 连自由模式也不再是干点——点得快、点得多,都有回报。 下面分七节
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《我在古代当家主》更新公告
版本号:V1.0.63 更新日期:2026-09-25 各位家主: 这一版把朝堂从一张只能看的图,变成了真能玩的地方——能考科举、能当官、能升迁、能外任、能荫子、能赐田、能议谥建坊。游戏内百科也从 9 卷扩到了 12 卷 205 条。 另外修了 9 个毛病,其中 3 个是你们报上来的。有几个相当隐蔽:不报错、不闪退,只是数字悄悄不对——所以先讲这些。 一、修掉的问题 1. 升官之后,月俸反而发不出
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《蓝星商业帝国》更新公告
亲爱的玩家们: 本次更新修复了大家反馈的「子公司产品线一直没有」问题,让集团管控玩法真正跑起来。感谢反馈! 问题修复 子公司 · 产品线转移 此前不少玩家发现,在子公司详情里始终看不到可以转移的产品线,主要源于三个问题,本次已全部修复: 只认硬件产品 —— 之前只有「已上市的硬件型号」能被子公司接管,只做软件(或尚未上市硬件)的玩家就永远看不到可转移的产品线。现在软件产品也支持转移,转移后软件
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